Dijital oyunlarda kutsal sembolizmi ve oyuncularına yansımaları
Symbolism of sacred in digital games and its reflections on the players
- Tez No: 752784
- Danışmanlar: PROF. DR. HASAN KAPLAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Din, İletişim Bilimleri, Religion, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Dijital oyun, Kutsal, Oyuncu, Sembol, Tutum, Ölçek Geliştirme, Demografik değişkenler, Din, Kutsallık, Oyunlar, Sayısal oyunlar, Sembolizm, Semboller, Ölçme-değerlendirme, Attitude, Digital Game, Player, Sacred, Symbol, Scale Development, Demographic variables, Religion, Holiness, Actor, Games, Digital games, Symbolism, Symbols, Measurement and evaluation
- Yıl: 2022
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İbn Haldun Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Din Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Günümüzde birçok kavramın dijitalleşebildiği bir çağda, oyunlar ve oyunlara yerleştirilen bazı kavramlar dijitalleşmiştir. Dijital oyunlardaki kutsal kavramı da bunlardan bir tanesidir. Bu bağlamda dijital oyunlardaki kutsal sembolizmine oyuncuların herhangi bir tutum geliştirip geliştirmediğini saptamak için bir ölçek geliştirme çalışması yapılmıştır. Geliştirilen bu ölçekle dijital oyunlardaki kutsal ögelere yönelik oyuncu tutumlarının ölçülmesi amaçlanmıştır. Buna ek olarak, bu tutumlar ile demografik değişkenler (cinsiyet, yaş, medeni durum, eğitim düzeyi, yaşanılan yer, mesleki durum, dine verilen önem düzeyi) arasında anlamlı bir ilişkinin olup olmadığı incelenmiştir. Araştırmada nicel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın örnekleminde, evrenin temsiliyetini sağlaması amacıyla ölçüt ve kartopu örnekleme yöntemleri kullanılmıştır. Örneklem, 361 katılımcıdan oluşmuştur. Veri toplama aracı olarak, araştırmacı tarafından geliştirilen Dijital Oyunlardaki Kutsal Ögelere Yönelik Oyuncu Tutumları Ölçeği (DOKOTÖ) ve Kişisel Bilgi Formu kullanılmıştır. Ölçek bazı aşamalardan geçerek son şeklini almıştır. Bunlar, amaca uygun maddelerin belirlenmesi, uzman görüşlerinin alınması, deneme uygulaması, geçerlilik ve güvenirlik analizleridir. Ölçek maddelerinde ters kodlama yapılmamıştır. Yapılan çalışmalar sonucunda, geçerliliği ve güvenirliği olan iki alt boyutlu (dijital oyunlardaki kutsal ögelere yönelik“olumlu tutumlar”ve“olumsuz tutumlar”), 15 maddelik“Dijital Oyunlardaki Kutsal Ögelere Yönelik Oyuncu Tutumları Ölçeği (DOKOTÖ)”elde edilmiştir. Elde edilen bulgular, oyuncuların dijital oyunlardaki kutsal sembolizmine yönelik tutum geliştirdiklerini ve bu tutumların demografik değişkenlere göre farklılaştığını göstermektedir.
Özet (Çeviri)
In an age where many concepts can be digitalized today, games and some concepts embedded in games have become digitalized. The concept of the sacred is one of them in digital games. In this context, a scale development was carried out to determine whether players developed any attitudes to the sacred symbolism of digital games. With this scale developed, it was aimed to measure player attitudes towards sacred elements in digital games. In addition, it was examined whether there was a meaningful relationship between these attitudes and demographic variables (gender, age, marital status, level of education, place of residence, professional status, and level of importance given to religion). The quantitative method was used in the research. In the sample of the research, criterion and snowball sampling methods were used to ensure the representation of the universe of the research. The sample consisted of 361 participants. As data collection tools, the Player Attitudes Scale for Sacred Elements in Digital Games developed by the researcher and Personal Information Form were used. The scale has passed through some stages and taken its final situation. These are the determination of fit-for-purpose substances, obtaining expert opinions, trial practice, and validity and reliability analyses. There is no reverse coding of the scale items. As a result of the studies, the Player Attitudes Scale for Sacred Elements in Digital Games, which has validity and reliability, is 2 sub-dimensions (positive attitude and negative attitude toward sacred elements in digital games) and consists of 15 items has been obtained. The findings suggest that the players have developed attitudes towards sacred symbolism in digital games, and these attitudes have been differed according to demographic variables.
Benzer Tezler
- Siber maneviyat bağlamında dijital oyun ve oyuncular üzerine nitel bir araştırma
A qualitative research on digital games and gamers in the context of cyber spirituality
KÜBRA DEMİRTAŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
DinMarmara ÜniversitesiFelsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEVDE DÜZGÜNER
- Dijital oyunlarda oryantalist söylem
Orientalist discourse in digital games
YUSUF TAŞKIRAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
İletişim BilimleriAtatürk ÜniversitesiGazetecilik Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. BESİM YILDIRIM
- Dijital oyunlarda şiddet kavramı: Yeni şiddet
Concept of violence in digital games: New violence
DENİZ YENĞİN
Doktora
Türkçe
2010
İletişim BilimleriMarmara Üniversitesiİletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. CEM SEFA SÜTCÜ
- Dijital oyunlarda hikaye ve hikaye anlatıcılığı:'God of War' örneği
Story and story telling in digital games: God of War
MUSTAFA GÖKÇEN AKBAŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Halkla İlişkilerMaltepe ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖVÜNÇ MERİÇ FERMANOĞLU
- Dijital oyunlarda propaganda:“Call of Duty World War 2”oyununun incelenmesi
Propaganda in digital games:“Call of Duty World War 2”game review
ÖZGÜR COŞKUN
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
İletişim Bilimleriİstanbul Aydın ÜniversitesiYeni Medya Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ AYTEN ÖVÜR