Geri Dön

Dijital oyunlarda İslamiyet temsili

Representation of Islam in digital games

  1. Tez No: 659174
  2. Yazar: ALARA HESAPÇIOĞLU
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. VELİ POLAT
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Halkla İlişkiler, Communication Sciences, Public Relations
  6. Anahtar Kelimeler: Bilgisayar oyunları, Oyunlar, Sayısal oyunlar, Temsil, Yeni medya, İslamiyet, Computer games, Games, Digital games, Representation, New media, Islam
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Yeni Medya ve İletişim Yönetimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Dijital teknolojilerin gelişiminin getirisi olarak yeni medya toplumsal yapı ve dokuyu en fazla etkileyen alanlardan biri konumuna gelmiştir. Yeni medyanın hızlı gelişimi tüm üretim alanlarına yansıyarak haber ve eğlence boyutuna ek olarak aynı zamanda kültür politikalarının da yaygınlaşmasında ya da etkinleştirilmesinde bir araç haline gelmesine yol açmıştır. Yeni medyanın en etkin ve en hacimli çalışma alanlarından biri de dijital oyun sektörüdür. Dijital oyunların görünürde salt eğlence amaçlı bir eylemlilik olmalarına karşın zaman içerisinde kültürel bir etkileme ve yönlendirme işlevleri de oluşmuştur. Bu tez kapsamında bir kültür endüstrisi ürünü olan dijital oyunlar“İslamiyet temsili”özelinde irdelenmiştir. Araştırmanın örneklemini amaca yönelik örnekleme yönteminin kriter örnekleme türü kullanılarak 2010 - 2019 yılları arasında yayınlanmış, İslami öğelere yer vererek en çok oyuncuya ulaşmış dijital oyunlar oluşturmaktadır. Bu doğrultuda örneklem Medal of Honor: Warfighter, Civilization VI: Gathering Storm ve Battlefield 3 oyunlarından oluşmaktadır. Çalışmada Espen Aarseth'in“Üç Boyutlu Analiz Yöntemi”esas alınarak nitel veri analizi uygulanmıştır. Üç Boyutlu Analiz Yöntemi oynanış, oyun yapısı ve oyun dünyası boyutlarından oluşmaktadır. Araştırma kapsamında oyun yapısı ve oyun dünyası boyutları kullanılmış, oynanış boyutu kişisel deneyimleri incelediği için kapsam dışında bırakılmıştır. Araştırmanın sınırlılıklarına bağlı olarak İslam öğelerinin bulunduğu en güncel ve en fazla oyuncuya ulaşan oyunların incelenmesi sonucu tarafsız yaklaşımların yanı sıra olumsuz temsillerin de bulunduğu belirlenmiştir. İnceleme kapsamında bulunan üç yapımdan ikisinde, Medal of Honor: Warfighter ve Battlefield 3 oyunlarında İslamiyet terör faaliyetleri ve kötülük ile bağdaşmış olarak temsil edilmektedir. Üçüncü oyun olan Civilization VI: Gathering Storm ise iki oyunun aksine İslamiyet temsilinde tarafsız bir tutum ortaya koyarak İslamiyet'e ait öğeleri olumlu veya olumsuz bir anlam atfetmeden işlemiştir.

Özet (Çeviri)

As a result of the development of digital technologies, new media has become one of the areas that has the most effect on the social structure and texture. The rapid development of new media has been reflected in all fields of production and has led to it becoming a tool for the spread or activation of cultural policies in addition to having news and entertainment purposes. One of the most effective and voluminous working areas of new media is the digital game industry. Despite the fact that in appearance digital games are solely entertainment activities, a cultural influence and orientation function has also emerged over time. Within the scope of this thesis, digital games which are products of the culture industry have been examined in terms of“representation of Islam”. The sample of the research consists of digital games published between 2010 and 2019, which include Islamic elements and has reached the highest number of players by using the criterion sampling type of the non-probability sampling method. In this regard, the sample consists of games Medal of Honor: Warfighter, Civilization VI: Gathering Storm and Battlefield 3. In the study, qualitative data analysis was applied based on Espen Aarseth's“Three Dimensional Analysis Method”. Three Dimensional Analysis Method consists of gameplay, game-structure and game-world dimensions. Within the scope of the research, the game structure and game world dimensions were used, and the gameplay dimension was excluded since it examines personal experiences. Depending on the limitations of the research the most recent games with Islamic elements which reach the most players were examined. As a result, it has been determined that there are neutral approaches as well as negative representations. In two of the three digital games covered by the review, Islam is represented as compatible with terrorist activities and malignancy in the games Medal of Honor: Warfighter and Battlefield 3. The third game, Civilization VI: Gathering Storm, unlike the two games, displayed a neutral attitude in the representation of Islam and portrayed the elements of Islam without attributing a positive or negative meaning.

Benzer Tezler

  1. Dijital oyunlarda şiddet kavramı: Yeni şiddet

    Concept of violence in digital games: New violence

    DENİZ YENĞİN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2010

    İletişim BilimleriMarmara Üniversitesi

    İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. CEM SEFA SÜTCÜ

  2. Dijital oyunlarda hikaye ve hikaye anlatıcılığı:'God of War' örneği

    Story and story telling in digital games: God of War

    MUSTAFA GÖKÇEN AKBAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Halkla İlişkilerMaltepe Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖVÜNÇ MERİÇ FERMANOĞLU

  3. Dijital oyunlarda oryantalist söylem

    Orientalist discourse in digital games

    YUSUF TAŞKIRAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    İletişim BilimleriAtatürk Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BESİM YILDIRIM

  4. Dijital oyunlarda propaganda:“Call of Duty World War 2”oyununun incelenmesi

    Propaganda in digital games:“Call of Duty World War 2”game review

    ÖZGÜR COŞKUN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    İletişim Bilimleriİstanbul Aydın Üniversitesi

    Yeni Medya Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ AYTEN ÖVÜR

  5. Dijital oyunlarda kadının temsili: Tomb Raider oyununda Lara Croft karakteri üzerine bir inceleme

    Women's representation in digital games: In Tomb Raider an investigation on Lara Croft character

    NİLÜFER ATLI ŞENGÜL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    İletişim BilimleriBeykent Üniversitesi

    Medya ve İletişim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ BURAK YENİTUNA