Geri Dön

Oyunlaştırma yöntemi ve muhasebe öğretiminin etkileşimli bir sınav yapma aracı ile incelenmesi

Gamification method and studying of accounting lesson with an interactive testing tool

  1. Tez No: 649238
  2. Yazar: SELMA KABAKCI
  3. Danışmanlar: DR. BETÜL TARHAN ALKAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Oyun, Eğitsel Oyun, Oyunlaştırma, Etkileşimli (Dijital) Sınav, Elektronik sınav, Etkileşimli test, Eğitsel oyunlar, Muhasebe, Muhasebe eğitimi, Oyunlar, Testler, Game, Educative Game, Gamification, Interactive (Digital) Test, Electronic exam, Interactive test, Educational games, Accounting, Accounting education, Games, Tests
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitsel Tasarım ve Değerlendirme Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Muhasebe, ticari hayatın işleyişine yönelik belli kurallar, kayıtlar ve işlemler içeren, mevzuat ve kanunlar çerçevesinde yürütülen bir disiplin olması nedeniyle ilgili taraflara bilgiyi üretirken hukuk, ekonomi, maliye, teknoloji gibi uzmanlık alanlarından faydalanır bu nedenle karmaşık bir yapıya sahiptir. Bu bağlamda bu mesleğin öğretimi sırasında kullanılan dil, öğretilen içerik meslek lisesinde muhasebe eğitimi alan bir öğrencinin daha önce karşılaşmadığı türde olduğundan karmaşık, anlaşılması zor ve sıkıcı gelmektedir. Bu çalışmada muhasebe dersini sevilir ve eğlenceli hale getirmek, derse yönelik sıkıcı ve öğrenilmesi zor düşüncesini değiştirmek, ilgi ve motivasyonu arttırmak amacı ile şirketler muhasebesi dersinin bir ünitesi seçilerek konuyu kapsayan kutu oyunu tasarlanmış, normal işleyişe ek olarak oyunlaştırma ve web ortamında etkileşimli sınav araçlarından Kahoot uygulamaları yaptırılmıştır. Çalışma grubunu bir meslek lisesinin üç ayrı muhasebe sınıfından onbeş öğrenci ve dersi veren 3 öğretmen oluşturmaktadır. Çalışma, nitel araştırma yöntemlerinden olgubilim deseniyle yürütülmüştür. Araştırma verileri gözlem, görüşme ve öz-değerlendirme tekniği kullanılarak toplanmıştır. Elde edilen veriler içerik analizi ile analiz edilerek kod, kategori ve temalara ayrılmıştır. Analiz sonrası elde edilen bulgulara göre; oyunlaştırma ve Kahoot uygulamalarının dersi eğlenceli ve rekabetli hale getirdiği, bunun sonucunda derse yönelik ilgi, katılım ve motivasyonu arttırdığı sonuçlarına ulaşılmıştır. Ayrıca oyunlaştırılmış süreç, öğrenmeyi kolaylaştırmış, kalıcılığı ve başarıyı olumlu etkilemiştir.

Özet (Çeviri)

Accounting is a dicipline which contains special rules, records and data that regulate business life and needs to be carried out under the laws and legislations. Therefore, the language and content used during teaching period of this lesson, is considered to be hard to understand and boring because the students who get accounting education in vocational high schools are not familiar to these. In this study, in order to make the accounting lesson more enjoyable and loved one, to change the conception of boringness of the lesson, to rise the motivation and interest, by choosing a unit from Corporate Accounting lesson, a board game was designed and kahoot practices which is, an interactive testing tool on web were applied in addition to the ordinary process of the lesson. Study group consists of 3 teachers and 15 students from a vocational high school. The study is carried out by Phenomenology. Research data is obtained by observation, interview and self-evaluation methods. Data is coded, classified and thematised by analysing with content analyse method. According to the data after the analyses, gamification and kahoot have made the lesson more enjoyable and competitive. Students' interests, motivation and participation to the lesson have risen. Besides, gamified process has made the learning more effective in many possitive ways.

Benzer Tezler

  1. İşe alım yöntemi olarak durumsal yargı testleri ve oyunlaştırma: Bir model önerisi

    Situational judgment tests and gamification as a method of recruitment: A model proposal

    SEDA ZENGİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İşletmeİstanbul Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ASLI BEYHAN ACAR

  2. A case study: Gamification and its effect on motivation of learners of English

    Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi

    YUSUF POLAT

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2014

    Eğitim ve ÖğretimÇağ Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞEHNAZ ŞAHİNKARAKAŞ

  3. Oyunlaştırmada oyun elemanlarının kullanımı: Adidas Micoach, Khan Academy, Superbetter ve Swarm uygulamalarının örnek olay yöntemi ile incelenmesine yönelik keşifsel bir çalışma

    Use of game elements in gamification: An exploratory case study on Adidas Micoach, Khan Academy, Superbetter and Swarm applications

    ADİL BİCAL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    ReklamcılıkAnadolu Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. N.SERDAR SEVER

  4. İsim üzerine gelen görevli dil ögelerinin oyunlaştırma yöntemi ile öğretimi

    Teaching of language elements of the name by the gamification method

    MERYEM GÜLER

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. OSMAN MERT

  5. Ortaokul 7. sınıflarda oyunlaştırma yöntemi ile kelime öğretimi (Örneklem: Tabu)

    Vocabulary teaching through dramatization method to 7th graders (Sample: Taboo)

    AYŞEGÜL ULU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimAğrı İbrahim Çeçen Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YASİN KILIÇ