Geri Dön

A case study: Gamification and its effect on motivation of learners of English

Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi

  1. Tez No: 358356
  2. Yazar: YUSUF POLAT
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ŞEHNAZ ŞAHİNKARAKAŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Motivasyon, Oyunla öğretim, Yabancı dil eğitimi, Yabancı dil öğretimi, Öğretim yöntemleri, İngilizce, Motivation, Teaching with game, Foreign language education, Foreign language teaching, Teaching methods, English
  7. Yıl: 2014
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Çağ Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışma oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin genel dil motivasyonlarına etkide bulunup bulunmayacağını ve bu yönteme karşı öğrencilerin tutumlarını araştırmayı amaçlar. Bu çalışma Zirve Üniversitesi Yabancı Diller Yüksekokulu B kurunda öğrenim gören 32 öğrenci ile yürütülmüştür. Hem deney hem de kontrol grubunda 16 öğrenci bulunmaktaydı. Çalışma 6 hafta sürdü. Bilgi toplamak için bir ön test, bir son test ve çoktan seçmeli ve açık uçlu sorulardan oluşan bir anket kullanıldı. Ön test ve son test sonuçları ile anketin çoktan seçmeli bölümü SPSS programında karşılaştırıldı ve yine aynı anketin açık uçlu soruları ise içerik analizi yöntemiyle incelendi. Çalışmanın sonuçlarına göre deney grubundaki öğrencilerin ön test ve son test sonuçları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık ortaya çıkmadı. Ancak, anket sonuçları öğrencilerin oyunlaştırma yöntemine karşı olumlu bir tutum sergilediklerini gösterdi.

Özet (Çeviri)

This study aims to investigate if gamification changes students' overall foreign language learning motivation and their attitudes toward gamification. This study was carried out with 32 students studying in level B at the School of Foreign Languages of Zirve University. There were 16 students both in the experiment group and the control group. It lasted for 6 weeks. A pre-test and a post-test about foreign language motivation, and a gamification questionnaire consisting of both multiple choice questions on Likert scales and open-ended questions were used to collect data. The pre-test, the post-test and the results from the multiple choice questions were compared using SPSS, and open-ended questions were analyzed using content analysis method. According to the results of the study, there was not a statistically significant difference between the pre-test and post-test results of the experiment group in terms of their foreign language motivation. However, the results of the gamification questionnaire showed that students had a positive attitude toward gamification.

Benzer Tezler

  1. Bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde oyunlaştırmanın ortaokul öğrencilerinin başarı, motivasyon ve öz düzenleme becerilerine etkisi

    The effect of gamification in information technologies and software course on secondary students' achievement, motivation and self-regulation skills

    DİRHEM BİLGE ÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEVDA KÜÇÜK

  2. VRiC: Mimarlıkta yapı bilgisi öğreniminde kullanılabilecek bir sanal ortam önerisi

    VRiC (virtual reality in construction): Proposal for a virtual reality based learning environment for architectural construction systems

    VARLIK YÜCEL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEMA ALAÇAM

  3. Oyunlaştırma destekli ters yüz öğrenme yaklaşımının matematiksel okuryazarlık öz yeterlik inancına ve katılıma etkisi

    The effect of gamification enhanced flipped learning approach on mathematical literacy self-efficacy beliefs and engagement

    ÖNDER KARAMERT

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZDEN DEMİRKAN

  4. The influence of gamification on repurchase intention: The case of Yemeksepeti

    Oyunlaştırmanın tekrar satın alma niyeti üzerindeki etkisi: Yemeksepeti örneği

    GİZEM ALBAYRAK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    İşletmeİstanbul Teknik Üniversitesi

    İşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HURİYE ŞEBNEM BURNAZ

  5. Uzaktan eğitimde oyunlaştırma uygulamalarının üniversite öğrencilerinin İngilizce derslerindeki akademik başarı ve motivasyonlarına etkisi

    The effect of gamification on university student's academic success and motivation in distance language learning

    AYŞENUR AĞAOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve Öğretimİnönü Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SÜLEYMAN NİHAT ŞAD