Geri Dön

Oyunlaştırmada oyun elemanlarının kullanımı: Adidas Micoach, Khan Academy, Superbetter ve Swarm uygulamalarının örnek olay yöntemi ile incelenmesine yönelik keşifsel bir çalışma

Use of game elements in gamification: An exploratory case study on Adidas Micoach, Khan Academy, Superbetter and Swarm applications

  1. Tez No: 432454
  2. Yazar: ADİL BİCAL
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. N.SERDAR SEVER
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Reklamcılık, Eğitim ve Öğretim, Advertising, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Oyun Elemanları, Oyun Mekanikleri, Örnek olaya dayalı öğrenme, Gamification, Game elements, Game mechanics, Case based learning
  7. Yıl: 2016
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışma, oyun elemanlarının oyunlaştırmada kullanımına odaklanmaktadır. Oyunlaştırma, oyun tasarım unsurları (elemanları) ve esaslarının gerçek dünyaya ve oyun olmayan içeriğe aktarılmasıdır. Bu açıdan oyun elemanları oyunlaştırmanın temelini teşkil etmektedir. Oyun literatüründe oyun sistemini meydana getiren parçalar olarak ifade edilen oyun elemanları ile ilgili çok az ampirik çalışma bulunmaktadır. Oyunlaştırmaya dönük çalışmalar ise, daha başlangıç aşamasında olup, bu konuda kurumsal bir çerçevenin eksikliği hissedilmektedir. Bu doğrultuda bu çalışmada oyun elemanlarının oyunlaştırmada kullanımı dört örnek olay üzerinden incelenerek; oyun elemanlarının varlığı, birbirleri ile etkileşimi ve uygulamalarda kullanım biçimleri incelenmiştir. Çalışmada öncelikle oyun elemanlarının neler olduğu, literatür araştırmasında ortaya koyulmuş ve araştırma bölümünde elde edilen bilgiler ile geliştirilmiştir. Konuyu derinlemesine inceleme imkanı verdiği için çalışmada nitel örnek olay incelemesi yöntemi tercih edilmiştir. Uygulamalar arasında karşılaştırma yapabilme imkanı tanıdığı için dört farklı kategoride oyunlaştırma uygulaması araştırmaya dahil edilmiştir. Araştırma sonunda elde edilen bulgular çerçevesinde dört uygulamada da birçok oyun elemanının bulunduğu ancak gözlemlenen oyun elemanlarının tüm uygulamalarda aynı oranda kullanılmadığı, bazılarının daha çok öne çıktığı görülmüştür. Bunun yanı sıra oyun elemanlarının birbirileri ile ilişkili biçimde işlediği ve oyunlaştırmayı birçok parçadan oluşan bir bütün olarak yansıttıkları tespit edilmiştir.

Özet (Çeviri)

This study focuses on use of game elements in gamification. Gamification is the transfer of game design elements and essentials, which form the basis of gamification, into real world and non-game content. Literature is limited to a few empirical studies that handle the composing elements of a game system. Gamification-related studies are still at their early stages and there is lack of research on theoretical framing of the subject matter. To fill the gap in literature, based on four case studies, this study examines the use of game elements in gamification in terms of their presence, interactions and types of use in applications. Study initially manifests game elements in literature review and later this manifestation is developed through acquired knowledge during research. We preferred qualitative case study method that enables to examine the subject in detail. We added gamification applications in four different categories for comparison purpose. The study findings showed that all application categories include many of the observed game elements but in different ratios; some game elements are more prominent than the other ones in some applications. We also observed that game elements operate (work) in interaction and they reflect the gamification as a whole consisting of many components.

Benzer Tezler

  1. The ludic production of space: Gamification and spatial experience

    Mekânın oyunla üretimi: Oyunlaşma ve mekânsal deneyim

    FATMA NUR MURAT

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Siyasal Bilimlerİhsan Doğramacı Bilkent Üniversitesi

    Siyaset Bilimi ve Kamu Yönetimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FATMA TAHİRE ERMAN

  2. Gamification in e-learning: The effect on student performance and perception at an Iraqi university

    E-öğrenimde oyunlaştırma: Bir Irak üniversitesinde öğrenci performansı ve algısı üzerine bir çalışma

    DEENA ABDULRAHMAN MOHAMMED

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolÇankaya Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MURAT SARAN

  3. Gamified self-paced e-learning platform for computer science courses

    Bilgisayar bilimi dersleri için oyunlaştırılmış kendi-kendine ilerlemeli elektronik öğrenme platformu

    YUSUF TÜRK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolYeditepe Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SEZER GÖREN UĞURDAĞ

  4. Eğitimde oyunlaştırma üzerine yapılan araştırmalara ilişkin bir meta analiz çalışması

    A meta-analysis study on the researches on gamification in education

    ŞEYDA ÖZCAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimFırat Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AHMET TEKİN

  5. Sosyal medyada oyunlaştırma uygulamalarının kullanım motivasyonuna etkileri

    Motivational impact of gamification on social media engagement

    GÖNÜL YALÇIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    İletişim Bilimleriİstanbul Bilgi Üniversitesi

    Medya ve İletişim Sistemleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YONCA ASLANBAY