Oyunlaştırmada oyun elemanlarının kullanımı: Adidas Micoach, Khan Academy, Superbetter ve Swarm uygulamalarının örnek olay yöntemi ile incelenmesine yönelik keşifsel bir çalışma
Use of game elements in gamification: An exploratory case study on Adidas Micoach, Khan Academy, Superbetter and Swarm applications
- Tez No: 432454
- Danışmanlar: DOÇ. DR. N.SERDAR SEVER
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Reklamcılık, Eğitim ve Öğretim, Advertising, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Oyun Elemanları, Oyun Mekanikleri, Örnek olaya dayalı öğrenme, Gamification, Game elements, Game mechanics, Case based learning
- Yıl: 2016
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Anadolu Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışma, oyun elemanlarının oyunlaştırmada kullanımına odaklanmaktadır. Oyunlaştırma, oyun tasarım unsurları (elemanları) ve esaslarının gerçek dünyaya ve oyun olmayan içeriğe aktarılmasıdır. Bu açıdan oyun elemanları oyunlaştırmanın temelini teşkil etmektedir. Oyun literatüründe oyun sistemini meydana getiren parçalar olarak ifade edilen oyun elemanları ile ilgili çok az ampirik çalışma bulunmaktadır. Oyunlaştırmaya dönük çalışmalar ise, daha başlangıç aşamasında olup, bu konuda kurumsal bir çerçevenin eksikliği hissedilmektedir. Bu doğrultuda bu çalışmada oyun elemanlarının oyunlaştırmada kullanımı dört örnek olay üzerinden incelenerek; oyun elemanlarının varlığı, birbirleri ile etkileşimi ve uygulamalarda kullanım biçimleri incelenmiştir. Çalışmada öncelikle oyun elemanlarının neler olduğu, literatür araştırmasında ortaya koyulmuş ve araştırma bölümünde elde edilen bilgiler ile geliştirilmiştir. Konuyu derinlemesine inceleme imkanı verdiği için çalışmada nitel örnek olay incelemesi yöntemi tercih edilmiştir. Uygulamalar arasında karşılaştırma yapabilme imkanı tanıdığı için dört farklı kategoride oyunlaştırma uygulaması araştırmaya dahil edilmiştir. Araştırma sonunda elde edilen bulgular çerçevesinde dört uygulamada da birçok oyun elemanının bulunduğu ancak gözlemlenen oyun elemanlarının tüm uygulamalarda aynı oranda kullanılmadığı, bazılarının daha çok öne çıktığı görülmüştür. Bunun yanı sıra oyun elemanlarının birbirileri ile ilişkili biçimde işlediği ve oyunlaştırmayı birçok parçadan oluşan bir bütün olarak yansıttıkları tespit edilmiştir.
Özet (Çeviri)
This study focuses on use of game elements in gamification. Gamification is the transfer of game design elements and essentials, which form the basis of gamification, into real world and non-game content. Literature is limited to a few empirical studies that handle the composing elements of a game system. Gamification-related studies are still at their early stages and there is lack of research on theoretical framing of the subject matter. To fill the gap in literature, based on four case studies, this study examines the use of game elements in gamification in terms of their presence, interactions and types of use in applications. Study initially manifests game elements in literature review and later this manifestation is developed through acquired knowledge during research. We preferred qualitative case study method that enables to examine the subject in detail. We added gamification applications in four different categories for comparison purpose. The study findings showed that all application categories include many of the observed game elements but in different ratios; some game elements are more prominent than the other ones in some applications. We also observed that game elements operate (work) in interaction and they reflect the gamification as a whole consisting of many components.
Benzer Tezler
- The ludic production of space: Gamification and spatial experience
Mekânın oyunla üretimi: Oyunlaşma ve mekânsal deneyim
FATMA NUR MURAT
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Siyasal Bilimlerİhsan Doğramacı Bilkent ÜniversitesiSiyaset Bilimi ve Kamu Yönetimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. FATMA TAHİRE ERMAN
- Gamification in e-learning: The effect on student performance and perception at an Iraqi university
E-öğrenimde oyunlaştırma: Bir Irak üniversitesinde öğrenci performansı ve algısı üzerine bir çalışma
DEENA ABDULRAHMAN MOHAMMED
Yüksek Lisans
İngilizce
2018
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolÇankaya ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MURAT SARAN
- Gamified self-paced e-learning platform for computer science courses
Bilgisayar bilimi dersleri için oyunlaştırılmış kendi-kendine ilerlemeli elektronik öğrenme platformu
YUSUF TÜRK
Yüksek Lisans
İngilizce
2017
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolYeditepe ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SEZER GÖREN UĞURDAĞ
- Eğitimde oyunlaştırma üzerine yapılan araştırmalara ilişkin bir meta analiz çalışması
A meta-analysis study on the researches on gamification in education
ŞEYDA ÖZCAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimFırat ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AHMET TEKİN
- Sosyal medyada oyunlaştırma uygulamalarının kullanım motivasyonuna etkileri
Motivational impact of gamification on social media engagement
GÖNÜL YALÇIN
Yüksek Lisans
Türkçe
2016
İletişim Bilimleriİstanbul Bilgi ÜniversitesiMedya ve İletişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. YONCA ASLANBAY