Gamified self-paced e-learning platform for computer science courses
Bilgisayar bilimi dersleri için oyunlaştırılmış kendi-kendine ilerlemeli elektronik öğrenme platformu
- Tez No: 472592
- Danışmanlar: PROF. DR. SEZER GÖREN UĞURDAĞ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Eğitim ve Öğretim, Computer Engineering and Computer Science and Control, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Elektronik eğitimi, Çevrimiçi öğrenme, Electronic education, Online learning
- Yıl: 2017
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Yeditepe Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Oyunlaştırma, oyun elamanlarını oyun dışı durumlarda kullanıp bağlılığı arttırmaktır. Son yılların en önemli sorunlarından bir tanesi de eğitim araçlarını modernize ederken bir yandan öğrencilerin bağlılığının devamlılığını sağlamaktır. Elektronik öğrenme sistemleri öğrenci bağlılığını arttırma amacıyla oyunlaştırmaya uygundur. Bu çalışma Bilgisayar Bilimi dersleri için kendi kendine elektronik öğrenme platformu sunacaktır. Uygulamayı geliştirme amacıyla ilk yıl derslerine uygun olan Python seçilmiştir. Platform kendi- kendine öğrenme, lab ödevi, ödev teslimi, ve yönetim için ayrı modüllerden oluşmuştur. Yüksek ölçeklenebilir ve verileri bulutta saklanan bir ağ programı olarak geliştirilmiştir. Sistem ödev teslimi yapan ve sınava çalışan bir grup öğrenci ile test edilmiştir.
Özet (Çeviri)
Gamification is the use of game elements in non-game context to increase engagement. One of the most important challenges in the last decade is to keep students engaged with the content while modernizing the education tools. E-learning systems are suitable to apply gamification techniques to increase student engagement. This work will introduce a self- paced e-learning platform for entry level Computer Science courses. For implementation purposes, Python is chosen since it is suitable for first year courses. Platform has modules for self-paced learning, laboratory homework (labwork), assignment, and management. It is implemented as a highly scalable web application with resources stored in the cloud. Course was tested with group of students submitting assignments and studying for their exam.
Benzer Tezler
- İş ortamında oyunlaştırmanın kullanımı: Teknoloji kabul modeli
Using the gamification in the business environment: Technology acceptance model
NİLAY AY
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiEndüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ÇİĞDEM ALTIN GÜMÜŞSOY
- Examining the effect of a gamified environment on students' academic motivation and self-efficacy for English
Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi
ÖMER KARABACAK
Yüksek Lisans
İngilizce
2018
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
- Developing a framework to influencing educational organization to adopt gamified learning system in smart schools
Başlık çevirisi yok
FARAZDAQ NAHEDH ISMAEL ALSAMAWI
Doktora
İngilizce
2021
Elektrik ve Elektronik MühendisliğiAltınbaş ÜniversitesiElektrik ve Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SEFER KURNAZ
- Oyunlaştırılmış İngilizce dersinde başarı, tutum ve motivasyon değişkenlerinin incelenmesi
Investigating achievement, attitude and motivation in a gamified English course
KÜBRA ERTAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Eğitim ve ÖğretimHacettepe ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SELAY ARKÜN KOCADERE
- E-değerlendirme ortamında kullanılan oyunlaştırma bileşenlerinin öğrencilerin katılımları üzerine etkisi
The effect of gamification components on learners participation in an e-assessment environment
MUHAMMED KARAKÖSEOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimHacettepe ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HALİL YURDUGÜL