Geri Dön

Gamified self-paced e-learning platform for computer science courses

Bilgisayar bilimi dersleri için oyunlaştırılmış kendi-kendine ilerlemeli elektronik öğrenme platformu

  1. Tez No: 472592
  2. Yazar: YUSUF TÜRK
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SEZER GÖREN UĞURDAĞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Eğitim ve Öğretim, Computer Engineering and Computer Science and Control, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Elektronik eğitimi, Çevrimiçi öğrenme, Electronic education, Online learning
  7. Yıl: 2017
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Yeditepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Oyunlaştırma, oyun elamanlarını oyun dışı durumlarda kullanıp bağlılığı arttırmaktır. Son yılların en önemli sorunlarından bir tanesi de eğitim araçlarını modernize ederken bir yandan öğrencilerin bağlılığının devamlılığını sağlamaktır. Elektronik öğrenme sistemleri öğrenci bağlılığını arttırma amacıyla oyunlaştırmaya uygundur. Bu çalışma Bilgisayar Bilimi dersleri için kendi kendine elektronik öğrenme platformu sunacaktır. Uygulamayı geliştirme amacıyla ilk yıl derslerine uygun olan Python seçilmiştir. Platform kendi- kendine öğrenme, lab ödevi, ödev teslimi, ve yönetim için ayrı modüllerden oluşmuştur. Yüksek ölçeklenebilir ve verileri bulutta saklanan bir ağ programı olarak geliştirilmiştir. Sistem ödev teslimi yapan ve sınava çalışan bir grup öğrenci ile test edilmiştir.

Özet (Çeviri)

Gamification is the use of game elements in non-game context to increase engagement. One of the most important challenges in the last decade is to keep students engaged with the content while modernizing the education tools. E-learning systems are suitable to apply gamification techniques to increase student engagement. This work will introduce a self- paced e-learning platform for entry level Computer Science courses. For implementation purposes, Python is chosen since it is suitable for first year courses. Platform has modules for self-paced learning, laboratory homework (labwork), assignment, and management. It is implemented as a highly scalable web application with resources stored in the cloud. Course was tested with group of students submitting assignments and studying for their exam.

Benzer Tezler

  1. İş ortamında oyunlaştırmanın kullanımı: Teknoloji kabul modeli

    Using the gamification in the business environment: Technology acceptance model

    NİLAY AY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÇİĞDEM ALTIN GÜMÜŞSOY

  2. Examining the effect of a gamified environment on students' academic motivation and self-efficacy for English

    Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi

    ÖMER KARABACAK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR

  3. Developing a framework to influencing educational organization to adopt gamified learning system in smart schools

    Başlık çevirisi yok

    FARAZDAQ NAHEDH ISMAEL ALSAMAWI

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Elektrik ve Elektronik MühendisliğiAltınbaş Üniversitesi

    Elektrik ve Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEFER KURNAZ

  4. Oyunlaştırılmış İngilizce dersinde başarı, tutum ve motivasyon değişkenlerinin incelenmesi

    Investigating achievement, attitude and motivation in a gamified English course

    KÜBRA ERTAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SELAY ARKÜN KOCADERE

  5. E-değerlendirme ortamında kullanılan oyunlaştırma bileşenlerinin öğrencilerin katılımları üzerine etkisi

    The effect of gamification components on learners participation in an e-assessment environment

    MUHAMMED KARAKÖSEOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HALİL YURDUGÜL