Geri Dön

Examining the effect of a gamified environment on students' academic motivation and self-efficacy for English

Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi

  1. Tez No: 524566
  2. Yazar: ÖMER KARABACAK
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Motivasyon, Oyunla öğretim, Oyunlaştırma, Yabancı dil öğretimi, Ölçekler, Öz yeterlilik, İlköğretim okulları, İlköğretim öğrencileri, İngilizce, İngilizce dersi, Motivation, Teaching with game, Gamification, Foreign language teaching, Scales, Self-efficacy, Primary education schools, Primary education students, English, English lessons
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışmada oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlik düzeylerine etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın örneklemini İstanbul'da özel bir ilköğretim okulunda öğrenim gören 14 öğrenci oluşturmaktadır. Öğrencilerin 8'i erkek, 6'sı kızdır. Çalışma karma desen olarak yapılandırılmıştır. Çalışmanın nicel kısmında tek gruplu ön-test son-test modeli kullanılmış ve katılımcılara oyunlaştırma uygulaması uygulanmıştır. Çalışmanın nitel kısmında veri toplama aracı olarak“Demografik Bilgi Formu”,“Akademik Motivasyon Ölçeği”, ve“İngilizce Öz-Yeterlik Ölçeği”kullanılmıştır. Nitel kısmında ise yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Çalışmada elde edilen verilerin normal dağılıma uygunluğunun analiz edilmesi için Shapiro Wilk testinden yararlanılmıştır. Çalışmanın nicel verilerinin analizinde Pearson Momentler Çarpım Korelasyon Katsayısı ve İlişkili grup t testi kullanılmıştır. Nitel veriler ise içerik analizi yapılarak analiz edilmiştir. Yapılan ön test (M= 77.4, SD=8.15) ve son testlerin (M=80.4, SD=5.57) sonucunda oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon düzeylerini anlamlı düzeyde arttırdığı (t0.05: 13 = -2.660, p <.05) ancak İngilizce öz-yeterlik düzeylerini ön test analizi ile (M= 150.8, SD=4.57) son test analizi (M=153.6, SD=3.68) yapıldığında anlamlı düzeyde artırmadığı (t0.05: 13 = -2.133, p > .05) saptanmıştır. Ayrıca öğrencilerin oyunlaştırma uygulaması sonucunda derse ilişkin motivasyonlarının ve ilgilerinin arttığını, sorumluluk duygusu, işbirliği ve takım olarak hareket edebilme gibi becerilerinin arttığını ve İngilizce dersinde oyunlaştırma uygulamasının yapılmasından memnuniyet duyduklarını belirlenmiştir.

Özet (Çeviri)

In this study, it was aimed to investigate the effects of gamification (ClassCraft) on academic motivation and English self-efficacy levels of fifth-grade students. The sample of the research consists of 14 students studying in a private elementary school in Istanbul. Of the participants eight were male and six were female. A mixed design was used in the current study. In the quantitative part of the study, one-group pretest-posttest design was used to measure the magnitude of the change resulting from the gamified environment.“Demographics Form”,“The Academic Motivation Scale”and“The Self-Efficacy Scale for English”were used as data collection tools in the quantitative part of the study. In the qualitative part, a semi-structured interview form was used to collect the data. The Shapiro Wilk test was used to test whether the data were distributed normally in the study. Pearson moment correlation coefficients and the paired group t-test were used to analyze quantitative data of the study. Qualitative data were analyzed by content analysis. As a result of the quantitative analysis, gamification significantly increased students' academic motivation levels since there was a significant difference between pre-test (M= 77.4, SD=8.15) and post-test (M=80.4, SD=5.57) results; (t0.05: 13 = -2.660, p <.05). However, gamification did not significantly increase their English self-efficacy levels since there was not a significant difference between pre-test (M= 150.8, SD=4.57) and post-test (M=153.6, SD=3.68) results; (t0.05: 13 = -2.133, p > .05). According to the qualitative results, it was found that students' motivation and knowledge of the lesson increased as a result of the application of the exercises, their skills such as sense of responsibility, cooperation and ability to act as a team also increased and they were pleased with the practice of gamification in English class.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırılmış yaratıcı etkinlikler ile işlenen sosyal bilgiler derslerinin öğrenci ürün ve görüşlerine göre incelenmesi

    Examining social studies lessons taught by gamified creative activities according to students products and views

    YAĞMUR TUĞBA BAYRAM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HÜSEYİN ÇALIŞKAN

  2. Examining eco-gamification method for the development of smart urban settlement: case of ITÜ Ayazağa campus

    Akıllı kentsel yerleşimin geliştirilmesinde ekolojik oyunlaştırma metodunun incelenmesi: İTÜ Ayazağa kampüs örneği

    EKİN ŞEKER KAYA

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FATMA AYÇİM TÜRER BAŞKAYA

  3. A gamified professional development module for in-service teacher training

    Hizmet içi öğretmen eğitiminde oyunlandırılmış mesleki gelişim modülü tasarımı

    FATMA YILDIRIM

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolMuğla Sıtkı Koçman Üniversitesi

    Dijital Oyun Tasarımı ve Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MÜGE ADNAN

  4. Oyunlaştırılmış doğa gezilerinde katılımcıların deneyim kalitesi, memnuniyet ve tavsiye etme niyetlerinin incelenmesi: Yarı deneysel bir araştırma

    Examining participants' experience quality, satisfaction and recommendation intentions in gamified nature trips: A quasi-experimental research

    AYŞE GÖZDE YAŞAR ALTUNEL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Turizmİstanbul Üniversitesi

    Turizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MİTHAT ZEKİ DİNÇER

  5. Examining the effect of a group guidance program on the 7th grade students' interpersonal problem solving skills

    Bir grup rehberliği programının 7. sınıf öğrencilerinin kişilerarası problem çözme becerileri üzerinde etkisinin incelenmesi

    SEVCAN KÖMEÇOĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    PsikolojiYeditepe Üniversitesi

    Rehberlik ve Psikolojik Danışmanlık Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ BERKE KIRIKKANAT