Eğitimde oyunlaştırma üzerine yapılan araştırmalara ilişkin bir meta analiz çalışması
A meta-analysis study on the researches on gamification in education
- Tez No: 558949
- Danışmanlar: DOÇ. DR. AHMET TEKİN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Akademik başarı, Eğitim, Eğitim yöntemleri, Meta analizi, Oyunla öğretim, Oyunlaştırma, Performans, Academic achievement, Education, Education methods, Meta analysis, Teaching with game, Gamification, Performance
- Yıl: 2019
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Fırat Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Oyunlaştırma, oyun dışı ortamlara oyun elemanlarını ekleyerek ortamı oyuna dönüştürmektir. Bu araştırmada eğitimde oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarısı, performansı, tutumu, katılımı ve motivasyonu üzerindeki etkisini belirlemek için bu beş tema ile ilgili bir meta analiz çalışma yapılmıştır. Google Scholar, ERIC, Science Direct ve YÖK Tez Arama veri tabanlarında Türkçe ve İngilizce olarak oyunlaştırma (gamification), eğitimde oyunlaştırma (gamification in education) ve oyunlaştırmanın etkisi (effect of gamification) anahtar kelimeleri ile yapılan literatür taraması sonucunda 2008-2018 yılları arasında yapılmış, içinde meta analize uygun istatistiksel veriler içeren, doktora tezi, yüksek lisans tezi ve makaleden oluşan, 41 nicel çalışma araştırmaya dahil edilmiştir. Dâhil edilen çalışmaların bazıları birden fazla tema bulundurduğundan 41 nicel çalışmadan alınan 65 veri kullanılmıştır. Bu 65 verinin 23'ü akademik başarı, 11'i performans, 8'i tutum, 8'i katılım ve 15'i de motivasyon ile ilgilidir. Eğitimde oyunlaştırmanın akademik başarı, performans, tutum ve katılım üzerine etkisi, rastgele etkiler modeline göre genel etki büyüklük değerleri sırasıyla .592, .813, .500, .315 olarak; motivasyon üzerine etkisi ise sabit etkiler modeline göre genel etki büyüklük değeri .317 olarak belirlenmiştir. Cohen, Manion ve Morrison'un (2007) etki büyüklüğü sınıflandırmasına göre oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarı ve performans üzerine etkisi pozitif yönde ve orta düzeyde; tutum, katılım ve motivasyon üzerine etkisi ise pozitif yönde ve küçük düzeyde olduğu görülmüştür.
Özet (Çeviri)
Gamification, adding game elements allows non-gaming environments to turn into games. In this study, the effect of gamification on education on five themes; academic achievement, performance, attitude, participation and motivation of students was investigated. Google Scholar, ERIC, Science Direct and YÖK Thesis Search databases were searched in Turkish and English with the key words gamification, gamification in education and effect of gamification. As a result of literature review, 41 quantitative studies which were conducted between 2008-2018, including statistical data suitable for meta-analysis, consisting of doctoral thesis, master's thesis and article were included in the study.. Since some of the included studies included more than one theme, 65 data from 41 quantitative studies were used. Of these 65 data, 23 were related to academic achievement, 11 to performance, 8 to attitude, 8 to participation, and 15 to motivation. The effect of gamification in education on academic achievement, performance, attitude and participation, and general effect size values according to random effects model were respectively .592, .813, .500, .315; and the effect on motivation was found to be .317 according to fixed effects model. According to Cohen, Manion and Morrison's (2007) effect size classification, the effect of gamification on students' academic achievement and performance was positive and moderate; and the effect on attitude, participation and motivation was positive and modest.
Benzer Tezler
- Studying the mediating effect of gamification on the impact of psychological capital on employees' creativity in Bahrain
Çalışanların yaratıcılığı ve psikolojik sermayesi üzerinde oyunlaştırmanın aracı etkisi: Bahreyn'de bir uygulama
SARA EMAD EL-DIN AHMED ALY
Yüksek Lisans
İngilizce
2021
İşletmeİstanbul Aydın Üniversitesiİşletme Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ VEDAT ULUSOY
- Endüstriyel tasarım lisans eğitiminde tasarım tanım belgesinin yeni nesil öğrenen özellikleri çerçevesinde değerlendirilmesi ve yeni bir model önerisi
Evaluation of the design brief in terms of new millenium learners in industrial design undergraduate education and a new model proposal
DUYSAL TÜTÜNCÜ
Doktora
Türkçe
2018
Endüstri Ürünleri Tasarımıİstanbul Teknik ÜniversitesiEndüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ŞEBNEM TİMUR ÖĞÜT
- Matematik öğretmenlerinin matematik eğitiminde dijital oyunlaştırma kullanımına ilişkin görüşleri
Mathematics teachers' views on the use of dijital gamification in mathematics education
MERVE DEĞİRMENCİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimZonguldak Bülent Ecevit ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MURAT GENÇ
- Oyunlar aracılığı ile park deneyiminin zenginleştirilmesi üzerine mobil dijital uygulama kullanımının irdelenmesi
Examination of the use of mobile digital application on enhancement of the parking experience through games
DİLAN GÜLMEZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK
- Oyunlaştırılmış elektronik portfolyo sistem tasarımı ve uygulaması
Gamified electronic portfolio system design and implementation
ÖZGÜR VOLKAN ŞAHİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SERHAT BAHADIR KERT
DR. TUBA UĞRAŞ