Sosyal medyada oyunlaştırma uygulamalarının kullanım motivasyonuna etkileri
Motivational impact of gamification on social media engagement
- Tez No: 431516
- Danışmanlar: PROF. DR. YONCA ASLANBAY
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Motivasyon, Sosyal Medya, Sosyal Medyada Oyunlaştırma, Oyunlaştırmada Motivasyonun Etkisi, Sosyal ağlar, İletişim sistemleri, Gamification, Motivation, Social Media, Gamification in Social Media, Motivational Effect of Gamification, Social networks, Communication systems
- Yıl: 2016
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Bilgi Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Medya ve İletişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışmada sosyal medya ağlarında yer alan oyunlaştırma uygulamaları ile kullanıcılar üzerindeki motivasyon ve davranış değişikliği arasındaki ilişki aktarılmaya çalışılmıştır. Tez; önsöz, kısaltmalar, giriş, beş bölüm ve sonuçtan oluşmaktadır. Tezin sonuna kaynakça ve ekler kısmı ilave edilmiştir. Çalışmanın birinci bölümünde oyunlaştırma kavramının tanımı üzerine durulmuş, oyunlaştırmanın tarihi ile oyun ve oynama arasındaki fark ele alınmıştır. Ek olarak oyunlaştırmanın tanımdaki üç temel taşı, oyun elementleri, tasarımı ve oyunlaştırmanın kullanıldığı alanlar incelenmiştir. İkinci bölümde motivasyon konusu incelenmiş, içsel ve dışsal motivasyon değerlendirilmiştir. Bu kapsamda davranışa neden olan durumların bireyin içselleştirmesine bağlı olduğuna vurgu yapan Öz Belirleme Kuramı incelenmiştir. Karşıt fikir olarak insan davranışlarının ödül ve ceza gibi dış motive edicilerle etkilenebileceğini savunan davranışçı yaklaşım ele alınmıştır. Ek olarak bu bölümde dışsal ödüllerin içsel motivasyona etkisi açıklanmış ve bu kapsamda Bilişsel Değerlendirme Teorisi değerlendirilmiştir. Ayrıca bölümde oyunlaştırmada SAPS ödül çeşitleri de incelenmiş ve bu kapsamda Gabe Zichermann'ın oyunlaştırmada kullanılan ödül motive edicileri ele alınmıştır. Son olarak davranış değişikliği yaratma başlığı altında Bj Fogg'un davranış değişikliği modeli ve teknoloji ile çevrimiçi servislerin bunu nasıl desteklediğine değinilmiştir. Üçüncü bölümde sosyal medya ağlarında uygulanan oyunlaştırmanın detayları ele alınarak bu kapsamda Foursquare (Swarm), LinkedIn, Facebook, Snapchat ve Fitocracy'de bulunan oyun elementleri incelenmiştir. Dördüncü bölümde ise sosyal medyada yer alan oyunlaştırma uygulamaları ile kullanım motivasyonu ve davranış değişikliği arasındaki ilişkinin ortaya çıkarılması için yapılan anket çalışmasının detayları aktarılmıştır. Anket ile 674 kişiye ulaşılmış ve katılımcıların profil bilgilerine ait bulgular bu bölümde sunulmuştur. Anket sonucunda elde edilen veriler SPSS veri analiz programı ile analiz edilmiştir. Bulguların aktarıldığı beşinci bölümde anket sonuçları, oluşturulan hipotezler testleri kapsamında Ki-Kare Analizi, Varyasyon ve Korelasyon Analizi yapılarak analiz edilmiştir. Son olarak sonuç bölümünde araştırma sonuçları değerlendirilmiş ve tüm paydaşlara geleceğe yönelik öneriler sunulmuştur.
Özet (Çeviri)
The goal of this study is to examine the relationship between gamification in social media networks with user's motivation and behavior. The thesis consists of acknowledgements, abbreviations, introduction, five chapters and conclusion. The bibliography and appendix are the final part of the thesis. In the first section, the definition of the notion of gamification, history of gamification and the difference between game and play are examined. Next we cover the three essential subjects in the definition of gamification, namely game elements, designs and usage. In the second chapter, we examine the details of intrinsic and extrinsic motivation. We start with Self Determination Theory and show how the reasons that cause the behavior depends on the intrinsic motivation of the individual. On the other hand, behaviorism is discussed to show the effect of external motivators on human behavior such as reward and punishment. We discuss how Cognitive Evaluation Theory explains the effect of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Additionally Gabe Zichermann's SAPS reward approach concept is examined and SAPS reward types are discussed in the context of extrinsic motivation. Finally, under the heading of behavioral change, BJ Fogg's behaviour model is examined to show how technology and online services lead to change. In the third chapter, we examine the current implementation of gamification in social media networks including Foursquare (Swarm), LinkedIn, Facebook, Snapchat, and Fitocracy. In the fourth chapter, the details of the survey conducted have been presented to show the relationship gamification has on social media engagement, motivational impact and behaviour change. The survey has reached 674 people, and findings of the participants' profile information are presented in this section. The data obtained from the survey were analyzed using IBM SPSS Statistics software. In the fifth chapter, the survey results are evaluated and our hypotheses is tested with Chi-Square Analysis, ANOVA and Correlation analysis. Finally, in conclusion, the results of research are summarized and recommendations for the future were presented to all partners.
Benzer Tezler
- Sosyal medyada son kullanıcı davranışlarına ilişkin prototip oyunlaştırma önerisi
Prototype gamification proposition for the behaviour of social media end user
TARLAN KHAIYAT KOLKARI
Yüksek Lisans
Türkçe
2017
Çocuk Sağlığı ve HastalıklarıBahçeşehir ÜniversitesiYRD. DOÇ. DR. DİLEK KARAHOCA
- History as a construct: Caryl Churchill's Mad Forest, David Edgar's Pentecost, and David Hare's Stuff Happens
Bir kurgu olarak tarih: Caryl Churchill'in Mad Forest, David Edgar'ın Pentecost ve David Hare'in Stuff Happens adlı oyunları
ÖMER KEMAL GÜLTEKİN
Doktora
İngilizce
2018
Sahne ve Görüntü SanatlarıHacettepe Üniversitesiİngiliz Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ŞEBNEM KAYA
- The use of gamification among high school students to enhance EFL learning
Lise öğrencilerinde yabancı dil öğrenimini geliştirmek için oyunlaştırmanın kullanımı
ESRA KAVAKLI DUMAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Eğitim ve ÖğretimKaradeniz Teknik ÜniversitesiBatı Dilleri ve Edebiyatları Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MUSTAFA NACİ KAYAOĞLU
- Sinema anlatı yapısındaki karakter olgusunun dijital oyunlara yansıması: İnteraktif dramaturji ve kahramanlık
The reflection of the character phenomenon in the cinema narrative structure to digital games: Interactive dramaturgy and heroism
AYLİN BERNA ZAMANDAR BAŞOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
İletişim BilimleriEge ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. BURCU BALCI
DOÇ. DR. ZEYNEP ÖZARSLAN
- Communication effectiveness of posts in online brand communities: A content analysis approach
Çevrimiçi marka topluluklarının paylaşımlarının iletişim etkinliği: İçerik analizi yaklaşımı
UĞUR TUNÇ KIRANEL
Yüksek Lisans
İngilizce
2017
Mühendislik Bilimleriİstanbul Teknik Üniversitesiİşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NİMET URAY