Geri Dön

Dijital oyun kültüründe mizojinist yaklaşımların siberfeminizm uzamında değerlendirilmesi: Twitch yayın platformu

Evaluation of misogynistic approaches in digital game culture within the context of cyberfeminism: Twitch streaming platform

  1. Tez No: 968887
  2. Yazar: ZÜHRE ALPAYDIN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. HİDAYE AYDAN BİLGİLİER
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, Twitch, Toplumsal Cinsiyet, Mizojini, Siberfeminizm, Digital Games, Twitch, Gender, Misogyny, Cyberfeminism
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışma, dijital oyun kültüründe kadınlara yönelik mizojinist yaklaşımların, Twitch yayın platformu özelinde nasıl şekillendiğini ve bu söylemlerin siberfeminist kuramsal bağlamda nasıl değerlendirilebileceğini analiz etmeyi amaçlamaktadır. Dijital oyunlar ve canlı yayın mecraları, yalnızca eğlence araçları olmanın ötesinde, toplumsal cinsiyet rolleri, kimlik inşası ve kültürel temsil açısından önemli birer alan haline gelmiştir. Özellikle Twitch gibi platformlar, kadın yayıncıların maruz kaldığı cinsiyetçi söylemleri görünür kılmakta; bu söylemler kimi zaman doğrudan, kimi zaman ise örtük biçimlerde sistematik dışlanma pratiklerine dönüşmektedir. Çalışmada nitel araştırma yöntemi kullanılmış; Reddit platformundaki r/GirlGamers subredditinde 2020–2025 yılları arasında“misogyny”ve“sexism in games”anahtar kelimeleriyle toplanan kullanıcı yorumları nitel içerik analizi yöntemiyle incelenmiştir. Araştırma kapsamında kadın oyuncuların deneyimlediği ayrımcılık biçimleri, çevrimiçi taciz pratikleri, topluluklara katılım sorunları ve cinsiyet temelli dışlayıcı yapılar farklı temalar altında sınıflandırılarak çözümlenmiştir. Kuramsal çerçeve, feminist medya kuramları ve siberfeminist yaklaşımlar doğrultusunda inşa edilmiştir. Laura Mulvey'nin“erkek bakışı”kavramı, Rosalind Gill'in“cinsel öz-özneleşme”kuramı, Sara Ahmed'in“feminist killjoy”yaklaşımı ve Donna Haraway'in siberfeminizmi, dijital oyun alanındaki cinsiyetçi temsilleri çözümlemede temel dayanaklar olarak kullanılmıştır. Ayrıca dijital oyunların gelişimi, türleri, kullanıcı profilleri ve kültürel etkileri geniş bir kuramsal bağlamda ele alınmıştır. Araştırmanın bulguları, dijital oyun topluluklarında kadınlara yönelik mizojinist pratiklerin oldukça yaygın olduğunu, Twitch gibi platformlarda bu söylemlerin norm haline gelebildiğini ve kadın oyuncuların çoğunlukla kendilerini savunma, görünmezleşme ya da geri çekilme gibi stratejiler geliştirmek zorunda kaldıklarını göstermektedir. Ayrıca topluluklarda yeterli destek ve etkin moderasyon eksikliği, bu pratiklerin sürekliliğini ve meşrulaşmasını pekiştirmektedir. Bu çalışma, dijital oyun kültürünün cinsiyet eşitliğine duyarlı bir dönüşüm geçirmesi gerektiğini savunmakta; dijital mecralarda feminist farkındalık, dayanışma ve direnç stratejileri geliştirilmesi gerektiğini vurgulamaktadır. Bu bağlamda çalışma, dijital oyunlar ve yayıncılık mecralarında daha adil, kapsayıcı ve eşitlikçi bir kültürel yapının inşasına katkı sunmayı hedeflemektedir.

Özet (Çeviri)

This study aims to analyze the misogynistic approaches toward women in digital gaming culture, particularly within the context of the Twitch streaming platform, and to evaluate these patterns through the lens of cyberfeminist theoretical frameworks. Digital games and live streaming platforms have evolved into critical spaces for the reproduction of gender roles, identity construction, and cultural representation, far beyond their role as mere entertainment tools. Especially on platforms like Twitch, the sexist discourse targeting female streamers becomes highly visible, often manifesting in systematic exclusionary practices. A qualitative research method was employed in the study. User comments from the r/GirlGamers subreddit on Reddit between 2020 and 2025 were collected using the keywords“misogyny”and“sexism in games”and analyzed through thematic analysis. The collected data were categorized under various themes including discriminatory practices against female players, online harassment, challenges in community participation, and gender-based exclusionary structures. The theoretical framework is grounded in feminist media theories and cyberfeminist perspectives. Concepts such as Laura Mulvey's“male gaze,”Rosalind Gill's theory of“sexual subjectification,”Sara Ahmed's notion of the“feminist killjoy,”and Donna Haraway's cyberfeminism are utilized to deconstruct gendered representations in digital spaces. The thesis also covers the evolution of digital games, their genres, user profiles, and socio-cultural impacts within a broad academic context. Findings reveal that misogynistic practices are prevalent in digital gaming communities, and that on platforms like Twitch, such discourses are often normalized. Female gamers frequently develop strategies such as self-defense, invisibilization, or withdrawal in response to these experiences. Furthermore, the lack of support and effective moderation within communities reinforces and legitimizes such exclusionary behaviors. This thesis argues for a transformation of digital gaming culture towards greater gender sensitivity and advocates for the development of feminist awareness, solidarity, and resistance strategies within digital platforms. In this regard, the study seeks to contribute to the creation of a more just, inclusive, and equitable cultural environment in digital game spaces and streaming communities

Benzer Tezler

  1. Dijital oyun kültüründe sosyal medya etkisi: Pubg (Player Unknow's Battlegrounds) örneği

    Social media effect on digital game culture: Example of Pubg (Player Unknown's Battlegrounds)

    PETEK SANCAKLI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Radyo-Televizyonİstanbul Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÜMİT SARI

  2. Dijital halkbilimi bağlamında oyun kültüründe anlam ve anlatı

    Meaning and narrative in game culture within the context of digital folklore

    AHMET SERDAR ARSLAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Halk Bilimi (Folklor)Hacettepe Üniversitesi

    Türk Halk Bilimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZKUL ÇOBANOĞLU

  3. Dijital oyun karakteri tasarımında at figürü

    Horse figure in digital game character design

    FURKAN LİMON

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Güzel SanatlarKto Karatay Üniversitesi

    Grafik Tasarım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CANAN DELİDUMAN

  4. Dijital oyun bağımlılığı risk faktörleri ölçeği'nin geliştirilmesi ve dijital oyun bağımlılığının ı-pace modeli çerçevesinde incelenmesi

    Development of the Digital Game Addiction Risk Factors Scale and Examination of Digital Game Addiction within the Framework of the I-PACE Model

    CENGİZ HAN KAŞIKÇI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    PsikolojiSağlık Bilimleri Üniversitesi

    Klinik Psikoloji Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYNUR FEYZİOĞLU

  5. Dijital oyunlarda kadın oyuncu olma sürecinin toplumsal cinsiyet bağlamında nitel analizi

    A qualitative analysis of the process of being a female player in digital games in the context of gender

    HİLAL YALÇIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    SosyolojiBolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ İBRAHİM BİRİ