Geri Dön

Bir simülasyon öğesi olarak dijital avatarlar ile değişen benlik sunumunun gerçek kültürle etkileşimi

The interaction of changing self-presentation caused by digital avatars as a simulation element with real culture

  1. Tez No: 985578
  2. Yazar: NERGİS ERGÜNEY
  3. Danışmanlar: PROF. DR. BAYRAM SEVİNÇ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Sosyoloji, Sociology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Karadeniz Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sosyoloji Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Kültür ve birey ilişkisi, toplumsalın tüm bileşenlerinde dinamik bir süreç olarak kendini belli etmektedir. Birey, yaşamındaki deneyimlerinde, davranış ve düşüncelerinde dahil olduğu kültürün izlerini taşımaktadır. Dünya ile iletişim kurarken, benliğini sunarken, başkaları ile etkileşim halindeyken kültürün içindedir. Değişen iletişim biçimleri ile gittikçe dijitalleşen dünyada, birey sanal ağlar üzerinden bağlantı kurarak, kendi inşasını yeniden yapabilmektedirler. Bireyin sanaldaki temsili olan dijital avatarlar, birçok deneyim yaşanmasına imkân tanıyan yeni benlik sunumu araçlarından biridir. Bireyler, dijital avatarları ile istedikleri gibi bir benlik oluşturabilmekte, kendilerine çok benzer avatar belirlemekten tamamen farklı bir avatar seçimine kadar farklı benlik sunumu tercihinde bulunabilmektedirler. Bireyin tamamen farklı bir avatar seçimi ile gerçek dünyadaki benliği ve kültürü yerine başka bir gerçeklik oluşturarak dijital dünyaya dahil olması, Jean Baudrillard'ın simülasyon kuramı temelinde değerlendirilebilir. Bu temel kavramlar çerçevesinde araştırmanın amacı bir simülasyon öğesi olarak dijital avatarlar ile değişen benlik sunumunun gerçek kültürle etkileşiminin nasıl oluştuğunu ortaya koymaktır. Araştırma, nitel araştırma yöntemlerinden fenomenolojik araştırma deseni ile yapılmış olup, Trabzon ilinde ikamet eden, yaşları 18 ile 30 yaş arası 13 kadın ve 13 erkek olmak üzere toplamda 26 katılımcıyla gerçekleştirilmiştir. Araştırmada yarı yapılandırılmış görüşme formu veri toplama aracı olarak kullanılmış ve elde edilen veriler betimsel analiz yoluyla değerlendirilmiştir. Veriler ana temalara ayrılmış daha sonra bulgular yorumlanarak sunulmuştur. Araştırma sonucunda kültürün bireylerin yaşamında etkin olmasına rağmen bireyleri yansıtmadığı, sosyal medya platformlarının hem olumlu hem de olumsuz etkilerle bireyi ve kültürü dönüştürdüğü, temsil yönü öne çıkan dijital avatar deneyiminin, bireyi yadırgayıcı tutumlardan koruyarak sosyalleşme imkânı tanıdığı, kültürleri ile örtüşmeyen dijital avatar kullanıcısı olan bireylerin, gerçek kültürlerini dijitale yansıtmayarak gerçeği yeniden ürettikleri tespit edilmiştir. Bulgularda görülen bireyin benliğinde ve yaşamında etkin olan kültürün sanalda yansıtılmaması, gerçeklik algısındaki değişimler, gerçeğin yeniden yaratımı ve genel kanı olarak kimsenin kendini gerçekten dijitale yansıtmadığı fikri, bireyin dijital avatar deneyimi ile simülasyon içinde yaşadığını göstermiştir.

Özet (Çeviri)

The relationship between culture and the individual manifests itself as a dynamic process in all components of society. Individuals bear the traces of their culture in their life experiences, behaviors, and thoughts. When communicating with the world, presenting themselves, and interacting with others, they are embedded in culture. In an increasingly digital world with changing communication styles, individuals can connect through the virtual world and re-construct themselves. Digital avatars, the virtual representation of individuals, are one of the new self-presentation tools that enable a wide range of experiences. Individuals can create a self as they wish with their digital avatars, choosing from avatars that closely resemble their own to those that are completely different. The process of entering the digital world by choosing a completely different avatar, creating a different reality from their actual self and culture, can be evaluated based on Baudrillard's theory of simulation. Within the framework of these fundamental concepts, the aim of this research is to reveal how the interaction between the changing self-presentation and the real culture occurs through digital avatars as a simulation element. The research employed a phenomenological research design, a qualitative research method, and was conducted with 26 participants, 13 female and 13 male, aged between 18 and 30, residing in Trabzon. A semi-structured interview form was used as the data collection tool, and the data obtained was evaluated through descriptive analysis. The data were categorized into main themes, and the findings were then interpreted and presented. The research revealed that although culture is influential in individuals' lives, it does not reflect them; social media platforms transform individuals and culture with both positive and negative effects; the digital avatar experience, with its prominent representational aspect, protects individuals from eccentric attitudes and provides an opportunity for socialization; and individuals who use digital avatars that do not align with their culture reproduce reality by not reflecting their actual culture in the digital world. The findings demonstrate that the culture that is influential in an individual's self and life is not reflected in the virtual world; changes in perception of reality; the recreation of reality; and the general belief that no one truly reflects themselves in the digital world.

Benzer Tezler

  1. Afet yönetimi odaklı hücresel ağ kapsama performansı için mekansal yapay zeka tabanlı model önerisi

    Geospatial artificial intelligence (GeoAI) based model proposal for cellular network coverage performance with a focus on disaster management

    GÜZİDE MİRAY PERİHANOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Elektrik ve Elektronik Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Geomatik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HİMMET KARAMAN

  2. Dijital ortamda heykel tasarımı ve uygulamalar

    Sculptural design and modeling in digital environment, and applications

    NEVZAT KÜRŞAT İNAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2010

    Güzel SanatlarMersin Üniversitesi

    Heykel Ana Sanat Dalı

    YRD. DOÇ. DR. CAN KÜÇÜKTEPEPINAR

  3. Mariot: an authoring framework for creating iot applications with mobile augmented reality

    Marıot: mobil artırılmış gerçeklik ile nesnelerin interneti uygulamaları üretmek için bir yapılandırma çerçevesi

    MERAL KUYUCU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÖKHAN İNCE

  4. Sanatta yaratıcı unsur olarak nyctophobia

    Nyctophobia as a creative element in art

    KADER AYDIN ÖZEL

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Güzel SanatlarKastamonu Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı

    PROF. SERKAN İLDEN

  5. Hakikat ötesi çağında Türkiye'deki dijital göçmenlerin sahte haber farkındalığı

    Fake news awareness of Turkey's digital immigrants in post truth era

    SEVDE BOĞAZLIYANLIOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    GazetecilikMarmara Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NECMİ EMEL DİLMEN