Anlatım pratikleri sinema ile örtüşen dijital oyunların yapısal analizi
Structural analysis of digital games which share similar narrative practices with cinema
- Tez No: 815538
- Danışmanlar: PROF. DR. CEYHAN KANDEMİR
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Sahne ve Görüntü Sanatları, Performing and Visual Arts
- Anahtar Kelimeler: Anlatı, Bilgisayar oyunları, Dijital öyküleme, Film, Oyun tasarımı, Sayısal oyunlar, Sayısal sinema, Sinema, Video oyunları, İnteraktif anlatı, Narrative, Computer games, Digital storytelling, Film, Game design, Digital games, Digital cinema, Cinema, Video games, Interactive narrative
- Yıl: 2023
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışmada video oyunları tıpkı sinema filmleri gibi, biricik eserler olarak kabul edilmiş ama bir tür olarak ortak noktalarının bulunduğu varsayılmıştır. Öncelikle oyun olgusu detayıyla araştırılmış, sanatsal biçimlerini çözümleyebilmek ve oyunları diğer sanat dallarından ayırılabilmek için estetik özelliklerinin tespitine gidilmiştir. Video oyunları sinema ile benzer gösterim yüzeyini paylaştığı ve sinemasal anlatı araçları uzun yıllardır akademide tartışıldığı için, tezin anlatı ile bölümü sinemadaki görsel anlatım yöntemlerini taban alır. Sinemada anlatının nasıl geliştirildiği, bir sinema filmine temel olan senaryonun ortaya çıkarılmak için kullanılan yapısalcı yaklaşımlardan en popüleri olan“mitik yapı”ele alınarak, özellikleri incelenmiştir. Daha sonra yapısal anlatı elemanlarının video oyunlarında nasıl karşılık bulduğu tartışılmıştır. Oyunların temel özelliği olan etkileşim ile anlatının birbirine olan ilişkisi karmaşıktır. Bu özellikler, anlatı merkezli ve anlatı merkezli olmayan farklı oyunlarda gözlemlenmiştir. Bulgular sonucunda, video oyunlarda dramatik vurgu noktası olarak kabul edilebilecek olayların nasıl ortaya çıktığı, nasıl yönetilebileceği ve oyun tasarımında (oyun anlatısının tasarımına haricen) bu özelliklerin nasıl kullanılabilineceği tartışılarak, günümüzde tasarlanan video oyunlara daha önce yapılmış akademik tanımlardan biraz daha farklı bir tanım getirilmeye çalışılmıştır. Sonuç bölümünde, video oyunlarının aslında edebiyat ya da sinema gibi anlatı temelli sanatlardan çok daha uzağa düşmediği sonucuna varılmıştır. İçinde hiçbir öykü barındırmayan hiper-gündelik oyunlarda bile anlatı tasarımında kullanılan birçok öge gözlemlenmektedir ve bu bilgiler ışığında oyunun menülerinden çekirdek mekaniğine kadar tüm elemanlarının kategorizasyonu ile oyun tasarımında iskelet oluşturabilecek yeni bir tanımlama yapılmıştır.
Özet (Çeviri)
In this study, video games are accepted as unique works, just like movies, but it is assumed that they have common points as a genre. In order to analyze their artistic forms and to distinguish video games from other branches of art, the aesthetic properties of games have been listed first. Since video games share a similar display surface with cinema and cinematic narrative tools have been discussed in academia for many years, the narrative part of the thesis is based on visual expression methods in cinema. The“Mythical Structure”, which is the most popular of the structuralist approaches used for the construction of a screenplay, which is the basis of a movie, has been discussed and its features have been examined. Afterwards, how the narrative elements correspond in video games is discussed. The relationship between the interaction, which is the main feature of the games, and the narrative is complex. These features have been observed in different story-driven and non-story-driven games. As a result of the findings, it is discussed how the events that can be considered as dramatic emphasis points in video games emerge and how these events can be managed, and how these features can be used in game system design (without going into the design of the game narrative). In the conclusion section, it is concluded that video games do not actually fall much further than narrative-based arts such as literature or cinema. Many elements used in narrative design are observed even in hypercasual games that do not contain any stories, and in the light of this information, a new definition has been made that can create a skeleton in game design with the categorization of all elements from the game's menus to core mechanics.
Benzer Tezler
- Brecht estetiği ile bir oyun, bir film: Zengin Mutfağı
An analiysis of an adaptation with in Brechtean aesthetics: A Kitchen of the Rich (Zengin Mutfağı)
ALİ KIRKAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2010
Sahne ve Görüntü SanatlarıBeykent ÜniversitesiSinema Televizyon Ana Sanat Dalı
DOÇ. DR. BURAK BUYAN
- Sinema ve televizyonda tiyatro etkisi
The influence of theatre on ci̇nema and televi̇si̇on
MİNE BOZDAĞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2026
Radyo-Televizyonİstanbul Aydın ÜniversitesiTelevizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
PROF. SEFA ÇELİKSAP
- A transboundary cinema : Tunç Okan's trilogy of im/migration
Sınıraşırı bir sinema: Tunç Okan'ın göç üçlemesi
TAYFUN TEZEL
Doktora
İngilizce
2020
İletişim BilimleriLeıden UnıversıtyBeşeri ve Sosyal Bilimler Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ERNST J. VAN ALPHEN
- Sinemada renk olgusu bağlamında mavi renk metaforunun kullanımı
The use of blue color metaphor in the context of color phenomenon in cinema
ŞERAFETTİN ERAY KOCA
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Güzel SanatlarGazi ÜniversitesiMedya Tasarımı Ana Sanat Dalı
PROF. DR. FULYA BAYRAKTAR
- Japon anime sinemasında korku ve bir film uygulaması
Horror in japanese anime cinema and a film application
ELİF DOKUR
Sanatta Yeterlik
Türkçe
2025
Güzel SanatlarAnadolu ÜniversitesiÇizgi Film (animasyon) Ana Sanat Dalı
DOÇ. REMZİ SAN