Geri Dön

Anlatım pratikleri sinema ile örtüşen dijital oyunların yapısal analizi

Structural analysis of digital games which share similar narrative practices with cinema

  1. Tez No: 815538
  2. Yazar: ARDA ERDİKMEN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. CEYHAN KANDEMİR
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Sahne ve Görüntü Sanatları, Performing and Visual Arts
  6. Anahtar Kelimeler: Anlatı, Bilgisayar oyunları, Dijital öyküleme, Film, Oyun tasarımı, Sayısal oyunlar, Sayısal sinema, Sinema, Video oyunları, İnteraktif anlatı, Narrative, Computer games, Digital storytelling, Film, Game design, Digital games, Digital cinema, Cinema, Video games, Interactive narrative
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışmada video oyunları tıpkı sinema filmleri gibi, biricik eserler olarak kabul edilmiş ama bir tür olarak ortak noktalarının bulunduğu varsayılmıştır. Öncelikle oyun olgusu detayıyla araştırılmış, sanatsal biçimlerini çözümleyebilmek ve oyunları diğer sanat dallarından ayırılabilmek için estetik özelliklerinin tespitine gidilmiştir. Video oyunları sinema ile benzer gösterim yüzeyini paylaştığı ve sinemasal anlatı araçları uzun yıllardır akademide tartışıldığı için, tezin anlatı ile bölümü sinemadaki görsel anlatım yöntemlerini taban alır. Sinemada anlatının nasıl geliştirildiği, bir sinema filmine temel olan senaryonun ortaya çıkarılmak için kullanılan yapısalcı yaklaşımlardan en popüleri olan“mitik yapı”ele alınarak, özellikleri incelenmiştir. Daha sonra yapısal anlatı elemanlarının video oyunlarında nasıl karşılık bulduğu tartışılmıştır. Oyunların temel özelliği olan etkileşim ile anlatının birbirine olan ilişkisi karmaşıktır. Bu özellikler, anlatı merkezli ve anlatı merkezli olmayan farklı oyunlarda gözlemlenmiştir. Bulgular sonucunda, video oyunlarda dramatik vurgu noktası olarak kabul edilebilecek olayların nasıl ortaya çıktığı, nasıl yönetilebileceği ve oyun tasarımında (oyun anlatısının tasarımına haricen) bu özelliklerin nasıl kullanılabilineceği tartışılarak, günümüzde tasarlanan video oyunlara daha önce yapılmış akademik tanımlardan biraz daha farklı bir tanım getirilmeye çalışılmıştır. Sonuç bölümünde, video oyunlarının aslında edebiyat ya da sinema gibi anlatı temelli sanatlardan çok daha uzağa düşmediği sonucuna varılmıştır. İçinde hiçbir öykü barındırmayan hiper-gündelik oyunlarda bile anlatı tasarımında kullanılan birçok öge gözlemlenmektedir ve bu bilgiler ışığında oyunun menülerinden çekirdek mekaniğine kadar tüm elemanlarının kategorizasyonu ile oyun tasarımında iskelet oluşturabilecek yeni bir tanımlama yapılmıştır.

Özet (Çeviri)

In this study, video games are accepted as unique works, just like movies, but it is assumed that they have common points as a genre. In order to analyze their artistic forms and to distinguish video games from other branches of art, the aesthetic properties of games have been listed first. Since video games share a similar display surface with cinema and cinematic narrative tools have been discussed in academia for many years, the narrative part of the thesis is based on visual expression methods in cinema. The“Mythical Structure”, which is the most popular of the structuralist approaches used for the construction of a screenplay, which is the basis of a movie, has been discussed and its features have been examined. Afterwards, how the narrative elements correspond in video games is discussed. The relationship between the interaction, which is the main feature of the games, and the narrative is complex. These features have been observed in different story-driven and non-story-driven games. As a result of the findings, it is discussed how the events that can be considered as dramatic emphasis points in video games emerge and how these events can be managed, and how these features can be used in game system design (without going into the design of the game narrative). In the conclusion section, it is concluded that video games do not actually fall much further than narrative-based arts such as literature or cinema. Many elements used in narrative design are observed even in hypercasual games that do not contain any stories, and in the light of this information, a new definition has been made that can create a skeleton in game design with the categorization of all elements from the game's menus to core mechanics.

Benzer Tezler

  1. Brecht estetiği ile bir oyun, bir film: Zengin Mutfağı

    An analiysis of an adaptation with in Brechtean aesthetics: A Kitchen of the Rich (Zengin Mutfağı)

    ALİ KIRKAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2010

    Sahne ve Görüntü SanatlarıBeykent Üniversitesi

    Sinema Televizyon Ana Sanat Dalı

    DOÇ. DR. BURAK BUYAN

  2. Sinema ve televizyonda tiyatro etkisi

    The influence of theatre on ci̇nema and televi̇si̇on

    MİNE BOZDAĞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    Radyo-Televizyonİstanbul Aydın Üniversitesi

    Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. SEFA ÇELİKSAP

  3. A transboundary cinema : Tunç Okan's trilogy of im/migration

    Sınıraşırı bir sinema: Tunç Okan'ın göç üçlemesi

    TAYFUN TEZEL

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    İletişim BilimleriLeıden Unıversıty

    Beşeri ve Sosyal Bilimler Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERNST J. VAN ALPHEN

  4. Sinemada renk olgusu bağlamında mavi renk metaforunun kullanımı

    The use of blue color metaphor in the context of color phenomenon in cinema

    ŞERAFETTİN ERAY KOCA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Güzel SanatlarGazi Üniversitesi

    Medya Tasarımı Ana Sanat Dalı

    PROF. DR. FULYA BAYRAKTAR

  5. Japon anime sinemasında korku ve bir film uygulaması

    Horror in japanese anime cinema and a film application

    ELİF DOKUR

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Güzel SanatlarAnadolu Üniversitesi

    Çizgi Film (animasyon) Ana Sanat Dalı

    DOÇ. REMZİ SAN