The effects of individual and collaborative gamification on EFL learners' vocabulary learning
Bireysel ve işbirlikçi oyunlaştırmanın yabancı dil olarak İngilizce öğrenenlerin kelime öğrenimi üzerindeki etkileri
- Tez No: 792938
- Danışmanlar: DOÇ. DR. SENEM YILDIZ ERSOY
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Kelime öğrenme, Kelime öğretimi, Oyunlaştırma, Yabancı dil öğrenimi, Yabancı dil öğretimi, Üniversite öğrencileri, Üniversiteler, İngilizce, İşbirlikli oyunlaştırma, İşbirlikli öğrenme, Vocabulary learning, Vocabulary teaching, Gamification, Foreign language learning, Foreign language teaching, University students, Universities, English, Collaborative gamification, Cooperative learning
- Yıl: 2023
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Boğaziçi Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yabancı Dil Öğretimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışma bireysel ve işbirlikçi şekilde tamamlanan oyunlaştırılmış kelime öğrenme etkinliklerinin temel düzey Yabancı Dil Olarak İngilizce öğrenenlerin kelime öğrenimi üzerindeki etkilerini araştırmakta ve bu kişilerin kelime öğreniminde bir sınıf içi bir uygulama olarak oyunlaştırma ile ilgili düşünce ve yaklaşımlarını incelemektedir. Katılımcılar İstanbul'da bir devlet üniversitesinin İngilizce Hazırlık Programına kayıtlı, ilk dili Türkçe olan 47 Yabancı Dil Olarak İngilizce öğrencisinden oluşmaktadır. Çalışma bir kontrol grubu ve iki deney grubu içermektedir: bireysel oyunlaştırma grubu ve işbirlikçi oyunlaştırma grubu. Çalışmanın uygulama safhası üç hafta sürmüş, her bir haftada katılımcılar iki kelime öğrenme etkinliği tamamlayarak daha önce bilmedikleri dokuz kelimeyi öğrenmişlerdir. Uygulama süresince kontrol grubu etkinliklerin geleneksel kâğıt-kalem temelli biçimlerini tamamlarken deney grupları aynı etkinliklerin oyunlaştırılmış biçimlerini bireysel olarak ya da işbirliği halinde tamamlamışlardır. Katılımcıların kelime bilgisindeki gelişime dair veriler, anlam hatırlama ve anlam tanıma şeklindeki ön, art ve gecikmeli art sınavlar ile toplanmıştır. Ayrıca, deney grubu katılımcılarının düşünce ve yaklaşımlarını incelemek için bir anket uygulanmıştır. Sınav sonuçları, art sınav ve gecikmeli art sınavlarda deney gruplarının kontrol grubundan istatistiksel olarak anlamlı bir fark olacak şekilde daha iyi performans gösterdiğini ortaya koymuştur. Bu sınavlarda iki deney grubu arasında anlamlı bir fark bulunmamış olsa da işbirlikçi oyunlaştırma grubu anlam hatırlama sınavında art sınavdan gecikmeli art sınava istatiksel olarak anlamlı bir gelişme göstermiştir. Anket sonuçları katılımcıların oyunlaştırmanın yalnızca kelime öğreniminde değil aynı zamanda etkinliklere katılım ve motivasyonlarını yükseltmede de etkili olduğunu düşündüklerini göstermiştir.
Özet (Çeviri)
This study investigates the effects of gamified vocabulary activities completed individually and collaboratively on elementary level EFL (English as a Foreign Language) learners' vocabulary learning, and explores their opinions on and attitudes towards gamification as a classroom practice for vocabulary learning. The participants comprised 47 L1 (first language) Turkish learners of L2 (foreign language) English who were enrolled in the English Preparatory Program of a state university in İstanbul, Turkey. The study included one control and two experimental groups: individual gamification, and collaborative gamification. The intervention lasted three weeks wherein the participants completed two vocabulary activities and learned nine previously unknown vocabulary items each week. During the intervention the control group completed the traditional paper-based versions of the activities while the experimental groups completed the gamified versions either individually or collaboratively. The data on participants' vocabulary development were collected via pre-, post-, and delayed post-tests of meaning recall and meaning recognition. In addition, a questionnaire was administered to explore the experimental group participants' opinions and attitudes. The results of the tests revealed that the experimental groups significantly outperformed the control group in both post- and delayed-post tests. Although no significant differences were found between the two experimental groups in these tests, the collaborative gamification group significantly improved their meaning recall from post- to delayed post-test. The questionnaire results showed that the participants found gamification effective not only in learning vocabulary but also in enhancing their engagement and motivation.
Benzer Tezler
- A gamified professional development module for in-service teacher training
Hizmet içi öğretmen eğitiminde oyunlandırılmış mesleki gelişim modülü tasarımı
FATMA YILDIRIM
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolMuğla Sıtkı Koçman ÜniversitesiDijital Oyun Tasarımı ve Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MÜGE ADNAN
- Sınıf öğretmenlerinin ilkokul hayat bilgisi ve sosyal bilgiler dersinde oyun temelli öğrenmeye ilişkin değerlendirmeleri
Classroom teachers' evaluation of game-based learning in primary school life science and social studies
YASEMİN TEKİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimKırşehir Ahi Evran ÜniversitesiTemel Eğitim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ŞÜKRAN UÇUŞ GÜLDALI
- Kamu yararı faaliyet gösteren derneklerde uygulanan oyunlaştırma faaliyetlerinin gönüllüler üzerindeki etkilerinin bir dilek tut derneği“dilek yıldızım sensin”projesi özelinde incelenmesi
Examination of the effects of gamification activities implemented in non-profit organizations on volunteers a case study of make a wish foundation's“you are my wish star”project
UMUT YAŞAR İNAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
İletişim BilimleriBahçeşehir ÜniversitesiOyun Tasarımı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ÇAKIR AKER
- Oyunlaştırmanın bireyci ve işbirlikçi tasarımlarındakatılım ve psikolojik çıktıların incelenmesi: Örgütsel bağlamda oyunlaştırılmış bir uygulama
Investigation of participation and psychological outcomes in individual and collaborative designs of gamification: A gamified application in an organizational context
HULUSİ KARABİBER
- Türkiye'de adil ticaret farkındalığı yaratma üzerine deneysel bir çalışma
An experimental study on raising fair trade awareness in Turkey
TÜLAY ADAŞ