Geri Dön

Oyunlaştırma ve sosyal webin B2B e-pazaryerlerinin performansını belirleyen kritik başarı faktörlerine etkisi: Deneysel bir çalışma

Effect of gamification and social web on the critical success factors that determine the performance of e-marketplaces: An experimental study

  1. Tez No: 783125
  2. Yazar: TAHSİN PERÇİN BATUM
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. NEZİHE FİGEN ERSOY ARCA
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Elektronik pazar yerleri, Elektronik pazarlama, Elektronik ticaret, Kritik başarı faktörleri, Kullanıcı davranışları, Oyunlaştırma, Performans, Sosyal ağlar, Şirket performansı, Şirketten şirkete, Electronic marketplaces, Electronic marketing, Electronic commerce, Critical success factors, User behaviors, Gamification, Performance, Social networks, Company performance, Business-to-business
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışmanın temel amacı oyunlaştırma ve sosyal web uygulamalarının B2B e-ticaret mimarisine eklemlenmesi durumunda bir B2B portalın daha başarılı olup olamayacağını kullanıcıların KBFlere ilişkin performans algısı üzerinden ölçerek ortaya koymaktır. Sonuçların elde edilebilmesi için oyunlaştırma ve sosyal web dinamikleri ile zenginleştirilmiş bir B2B e-ticaret platformu tasarlanmış (deney ortamı), karşılaştırma yapılabilmesi için ise deney ortamı ile tümüyle özdeş fakat ilgili özelliklerden yoksun ikinci bir e-ticaret sitesi yaratılarak işe koşulmuştur (kontrol ortamı). Çalışmada nitel ve nicel yöntemlerin bir arada kullanıldığı çok katmanlı bir araştırma gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın sonuçları oyunlaştırma ve sosyal web ile zenginleştirilmiş bir B2B e-ticaret ortamının kullanıcı davranışı üzerinde olumlu etkilerini göz önüne sermiştir. Ayrıca, B2B e-pazaryerleri için sistematik bir KBF sınıflamasını alan yazına sunmuştur. Edinilen sonuçların akademik bir boşluğu doldurarak yeni bir çalışma konusu oluşturmasının yanı sıra yönetsel anlamda sektörel karar alıcıların fayda sağlayabilmesi umulmaktadır.

Özet (Çeviri)

The main purpose of this study is to reveal whether a B2B portal can be more successful if gamification and social web applications are integrated into the B2B e-commerce architecture by measuring the performance perception of users regarding CSFs. For data gathering; a B2B e-commerce platform enhanced with gamification and social web dynamics have been designed (experimental environment) and a second e-commerce site; completely identical to the experimental environment but lacking the relevant features, have been created and put to work (control environment) altogether for comparison. We have conducted a multi-layered research including both qualitative and quantitative methods which are relevant to the purpose of the study. The results of the research indicate that a B2B e-commerce environment enhanced with gamification and social web has positive effects on user perception and behavior. In addition, it presents a systematic CSF classification for B2B e-marketplaces to the literature. We hope that the results of the study will fulfill an academic gap and create a new study topic, as well as it will provide benefits to sectoral decision takers in a business approach.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırılmış yaratıcı etkinlikler ile işlenen sosyal bilgiler derslerinin öğrenci ürün ve görüşlerine göre incelenmesi

    Examining social studies lessons taught by gamified creative activities according to students products and views

    YAĞMUR TUĞBA BAYRAM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HÜSEYİN ÇALIŞKAN

  2. Konaklama işletmelerinin sosyal medya kullanım şekillerinin tutum ve satın alma niyeti üzerindeki etkisi

    The affect of social media usage forms of accomodations enterprises on consumer's attitudes and purchasing intentions

    SEMİH ARICI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    TurizmSakarya Üniversitesi

    Turizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BURHANETTİN ZENGİN

  3. Web tabanlı gönüllü coğrafi bilgi sistemi geliştirilmesi ile e-hizmet kalitesinin iyileştirilmesi

    Development of web based volunteered geographic information system for improving e-service quality

    ENİS ARDIÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Jeodezi ve FotogrametriHacettepe Üniversitesi

    Geomatik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ BERK ANBAROĞLU

  4. Guide me and find me: Gamification as motivational drive for participation in crowdsourcing

    Beni yönlendir ve beni bul: Kitle kaynaklı çalışmalarda bir motivasyon etkeni olarak oyunlaştırma

    MOHAMAD EYAD AL KAHWAJI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    İşletmeAnadolu Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. METİN ARGAN

  5. Biyoloji öğretiminde oyunlaştırma: Sistematik derleme incelemesi

    Gamification in biology education: A systematic review analysis

    ZÜMRÜT VAROL SELÇUK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MELİKE ÖZER KESKİN