Geri Dön

Oyun ve oyunlaştırmanın halk kütüphanelerinde uygulanması

Implementation of games and gaming in public library

  1. Tez No: 762950
  2. Yazar: SULTAN BEŞİKTEPE
  3. Danışmanlar: PROF. DR. HÜSEYİN ODABAŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgi ve Belge Yönetimi, Information and Records Management
  6. Anahtar Kelimeler: Aktif etkileşimli öğrenme, Ciddi oyun, Halk kütüphaneleri, Kütüphaneler, Oyun temelli öğrenme, Oyunlar, Oyunlaştırma, Öğrenmeyi öğrenme, Active interactive learning, Serious game, Public libraries, Libraries, Game-based learning, Games, Gamification, Learning to learn
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Çankırı Karatekin Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgi ve Belge Yönetimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Halk kütüphanelerinde uygulanan oyun ve oyunlaştırma aktivitelerini konu alan bu çalışmada, Türkiye'de kurum ve kuruluşlarda konuyla ilgili yaşanan sorunların tespit edilmesi ve çözüm önerilerinin ortaya konulması amaçlanmaktadır. Sorunların saptanabilmesi amacıyla, ülkemiz kurum ve kuruluşları arasından örneklem olarak on tanesi seçilmiş ve buralarda görev yapan on katılımcıya görüşme (mülakat) tekniği ile yirmi soru yöneltilmiştir. Elde edilen veriler yorumlanarak sonuçlar çıkarılmış ve çözüm önerileri getirilmiştir. Çalışma sonunda, ülkemiz kurum ve kuruluşlarında oyun ve oyunlaştırma örneklerine yer verildiği ancak sayısının ve niteliğinin eksik olduğu tespit edilmiştir. Bu durumun genellikle, bahsi geçen konuyla ilgili ülkemizde yeterli mevzuatın olmaması, oyun ve oyunlaştırma olgularının yeni olması nedeniyle yeterince bilinmemesi gibi nedenlerden kaynaklandığı görülmektedir. Öte yandan kurum ve kuruluşlar, kullanıcı ile kütüphane arasındaki etkileşimi canlı tutacak oyun ve oyunlaştırma uygulamalarına yönelik kurumsal politikalar geliştirmekle yükümlüdür. Ancak ülkemizde genel anlamda yazılı bir politika ve standardın olmadığı; buna karşın çoğunlukla personelin isteğine göre geliştirildiği ve sadece belli zamanlarda (kütüphane haftası gibi) özenli çalışmalar yapıldığı görülmüştür. Bundan dolayı, ülkemiz kurum ve kuruluşlarının oyun ve oyunlaştırma uygulamalarına yönelik eğitimlerin yetersiz olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

In this study, which is about the games and gamification activities applied in public libraries, it is aimed to determine the problems experienced in institutions and organizations in Turkey and to include suggestions to solve these problems. In order to identify the problems, ten of our country's institutions and organizations were selected as examples, and twenty questions were asked to ten participants working in these institutions using the interview technique. The obtained data were interpreted, conclusions were drawn and solution suggestions were made. At the end of the study, it has been determined that there are examples of games and gamification in our country's institutions and organizations, but their number and quality are lacking. Among the main reasons for this situation, it has been determined that there is not enough legislation in our country regarding the aforementioned issue. It seems that it is due to reasons such as the fact that the game and gamification phenomena are not known enough because they are new and there are no trained personnel who can apply them. On the other hand, institutions and organizations are obliged to develop institutional policies for games and gamification applications that will increase the interaction between the user and the library. However, in our country, there is no written policy and standard in general; on the other hand, it has been observed that it is mostly developed according to the wishes of the personnel and meticulous studies are carried out only at certain times (such as the library week). Therefore, it has been concluded that the trainings for game and gamification practices of our country's institutions and organizations are insufficient.

Benzer Tezler

  1. Farklı oyun elementleri ile zenginleştirilen çevrim içi oyunlaştırmanın ortaokul öğrencilerinin bilişsel yük, motivasyon ve eylem yeterliğine etkisi

    The effect of online gamification enriched with different game elements on the cognitive load, motivation and volitional competency of middle school students

    ABDURRAHMAN YILDIRIM

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERÇİN KARATAŞ

  2. Tip 2 Diyabetli hastalarda oyunlaştırmanın hastalık öz yönetimi ve glisemik kontrol üzerine etkisi

    The effect of gamification on disease self-management and glycemic control in patients with Type 2 Diabetes

    PELİN İLHAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    İç HastalıklarıSakarya Üniversitesi

    Hemşirelik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HAVVA SERT

  3. Effects of gamification on academic achievement and motivation in second language learning

    Oyunlaştırmanın ikinci dil eğitiminde akademik başarı ve motivasyon üzerine olan etkileri

    ONUR HÜNER

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  4. Effects of gamification on students' motivation and vocabulary development

    Oyunlaştırmanın öğrencilerin kelime öğrenimi başarısı ve motivasyonuna etkisi

    GÜLŞAH UYAR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. AYŞEGÜL TAKKAÇ TULGAR

  5. The use of gamification among high school students to enhance EFL learning

    Lise öğrencilerinde yabancı dil öğrenimini geliştirmek için oyunlaştırmanın kullanımı

    ESRA KAVAKLI DUMAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Eğitim ve ÖğretimKaradeniz Teknik Üniversitesi

    Batı Dilleri ve Edebiyatları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUSTAFA NACİ KAYAOĞLU