Geri Dön

İnternet folkloru / netlore ve kültür endüstrisi bağlamında Age of Wushu adlı çevrim içi bilgisayar oyunu üzerine netnografik incelemeler

Netnographic reviews on the online computer game Age of Wushu in the context of internet folklore / netlore and culture industry

  1. Tez No: 757003
  2. Yazar: İLTERİŞ YILDIRIM
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞULE GÜMÜŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Türk Dili ve Edebiyatı, Halk Bilimi (Folklor), Turkish Language and Literature, Folklore
  6. Anahtar Kelimeler: Dijital Kültür, Kültür Endüstrisi ve Kültür Yönetimi, Yaratıcı Endüstriler, Netlore, Dijital Oyun Tasarımı, Çin Kültürü, Netnografi, Bilgisayar oyunları, Halk bilimi, Kültür endüstrisi, Kültür yönetimi, Oyunla öğretim, Somut olmayan kültürel miras, Türk kültürü, Digital Culture, Culture Industry and Administration, Creative Industries, Netlore, Digital Game Design, Chinese Culture, Netnography, Computer games, Folklore, Cultural industry, Cultural management, Teaching with game, Intangible cultural heritage, Turkish culture, Creative industries, China culture
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Sivas Cumhuriyet Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Türk Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışmanın amacı içinde bulunduğumuz dijital çağda toplumların kültürel miraslarının, dijital ortamların başında gelen oyunlarda nasıl yaşadığını ve yaşatılabileceğini göstermektir. Aynı zamanda toplumların kültürel miraslarının sanatsal yaratıcılıkta ve insanlara yeni deneyimler sunmada nasıl bir hazine olduğunu göstermek de araştırmanın amaçları arasındadır. Böyle bir araştırmanın tercih edilme sebebi Türk kültürünü kullanarak dijital oyun tasarlayacak olan insanlara ve Türk kültürü alanında çalışacak olan araştırmacılara fayda sağlayıp aynı zamanda Türk toplumunun kültürel mirasının sürdürülebilirliğine dair yaratıcı fikirler vermektir. İnsanlar, insanlık var olduğundan beri çeşitli yollarla birbirleriyle iletişime geçmişler, gerek anlık olarak dilleri aracılığıyla gerek zaman fark etmeksizin çeşitli iletişim araçlarıyla birbirleriyle etkileşime geçerek kültürü üretip tüketmişlerdir. Yazının icadı, matbaanın bulunması, radyo ve televizyonun icadı ile bambaşka boyutlara ulaşan iletişim ve etkileşim günümüzde internet teknolojisi ile küresel çapta bir eyleme dönüşmüştür. Telefon ve bilgisayarlarla internete bağlanan insanlar başka toplumların kültürlerine maruz kalmakta ve kendi kültürlerini karşı tarafa iletmektedirler. Bu bağlamda sosyal medya ağları ve bilgisayar oyunları bu tarz etkileşimin en yoğun olarak yaşandığı dijital ortamlardır. Özellikle uluslar arası dijital oyunlar dünyanın her yanından oyuncuya ev sahipliği yapmaktadır. Ev sahipliği yapan bu oyunu tasarlayan güçler ise bundan hem ciddi bir ekonomik kazanç elde etmekte hem de eğer dilerlerse kendi kültürlerini oyun tasarımında kullanarak kültürlerinin sürdürülebilirliğini ve yayılmasını sağlamaktadırlar. Bu araştırmada incelenmiş olan Çin yapımı Age of Wushua adlı oyun da böyle bir oyundur ve tasarımında Çin kültürünün farklı alanlarından büyük oranda yararlanıldığı tespit edilmiştir. Araştırmada bu süreçlerin nasıl işlediğine dair veriler ayrıntılarıyla açıklanmıştır.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to explore how the cultural heritages of societies live and can be kept alive in the games that are at the forefront of digital environments in the digital age we live in. At the same time, it is among the aims of the research to show how the cultural heritage of societies is a treasure in artistic creativity and in offering new experiences to people. The reason for choosing such research is to cotribute to people who will design digital games using Turkish culture and to researchers who will work in the field of Turkish culture, and to give creative ideas about the sustainability of the cultural heritage of Turkish society. Since the existence of humanity, people have communicated with each other in various ways, and they have produced and consumed culture by interacting with each other instantly through their languages or through various communication tools regardless of time. Communication and interaction, which reached completely different dimensions with the invention of writing, the invention of the printing press, and the invention of radio and television, has turned into a global action with internet technology today. People who connect to the internet with phones and computers are exposed to the cultures of other societies and transmit their own culture to the other side. In this context, social media networks and computer games are digital environments where this type of interaction is experienced most intensely. Especially international digital games host players from all over the world. The powers that designed these games, which hosts these game, both gain a serious economic benefit from it and, if they wish, they use their own culture in game design to ensure the sustainability and dissemination of their culture. The Chinese-made Age of Wushua, which was examined in this research, is such a game, and it has been determined that different areas of Chinese culture are greatly utilized in its design. In the research, the data on how these processes work are explained in detail.

Benzer Tezler

  1. İnternet folkloru/netlore bağlamında sözlü kültürün dönüşümüne netnografik yaklaşımlar: Katılımcı sözlük örnekleri

    Netnographic approach to transformation of verbal culture within the context of netlore/internet folklore: Participatory dictionary examples

    ZEYNEP SAFİYE BAKİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    Halk Bilimi (Folklor)Gazi Üniversitesi

    Türk Halk Bilimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. M. ÖCAL OĞUZ

  2. İnternet ortamında halk bilimi incelemeleri

    Folklore studies in the medium of internet

    FATMA BÖLÜKBAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2001

    Halk Bilimi (Folklor)Dokuz Eylül Üniversitesi

    Ortaöğretim Sosyal Alanlar Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF.DR. METİN KARADAĞ

  3. Sanal-dijital kültür çağında geleneksel Türk yemek kültürü

    Traditional Turkish food culture in the age of virtual-digital culture

    ERAY ALPYILDIZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Gastronomi ve Mutfak SanatlarıHacettepe Üniversitesi

    Türk Halk Bilimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NEBİ ÖZDEMİR

  4. Zeynelabidîn zinar: jiyan, Berhem û senifandina xebatên wî

    Zeynelabidîn Zinar: Hayatı eserleri ve çalışmalarının sınıflandırılması

    ZAFER ATLI

    Yüksek Lisans

    Kürtçe

    Kürtçe

    2018

    Doğu Dilleri ve EdebiyatıBingöl Üniversitesi

    Kürt Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ HEMIN OMAR AHMAD AHMAD

  5. Dijital çağda pazarlama kararları açısından yeni pazar araştırma yöntemlerinden netnografinin kültür kodlarıyla ilişkisi ve bir araştırma

    The relationship between the new market research method netnography and cultural codes in terms of marketing decisions in the digital age, and a research

    ÖZGE ÖZKURT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İşletmeMarmara Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERDAR PİRTİNİ