Geri Dön

The effect of serious games on vocabulary retention in foreign language learning

Yabancı dil öğreniminde dijital eğitsel oyunların kelimeleri hafızada tutmadaki etkisinin incelenmesi

  1. Tez No: 703049
  2. Yazar: RAHMİ ÖZYAŞAR
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ TUNCER CAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Eğitsel oyunlar, Hatırda tutma, Kelime öğrenme, Ortaokul öğrencileri, Ortaokullar, Oyunla öğretim, Oyunlaştırma, Sayısal oyunlar, Yabancı dil öğrenimi, Yabancı dil öğretimi, Educational games, Retention, Vocabulary learning, Secondary school students, Secondary schools, Teaching with game, Gamification, Digital games, Foreign language learning, Foreign language teaching
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Dünyada oyun endüstrisinin hızlı büyümesinden kaynaklı oyunlaştırma ve oyun temelli öğrenme yöntemleri, stratejileri, oyunların eğitim alanına uyarlanması ve benimsenmesi adına oluşan talepler her geçen gün dahada önem kazanaktadır. Bununla birlikte birçok araştırmacı, eğitimci ve eğitmen, öğrenme ve eğitim amaçlı olarak, eğitsel oyunların eğitimde benimsenmesi yönünde teşviklerde bulunmaktadır. Konuya ilişikli olarak yaptığım bu nicel çalışma, eğitsel oyunların yabancı dil öğreniminde kelimeleri hafızada tutma kalıcılığı üzerindeki etkisini gerçekleştirmeyi amaçlamaktadır. Wordable olarak adlandırılan oyunlaştırma tabanlı bir kelime öğrenme uygulaması bu çalışmada ele alınmıştır. Kelimeleri hafızada tutma kalıcılığı açısından diğer yöntemlerden daha etkili olabilirliğini incelemek adına, bu çalışma iki grup ortaokul öğrencisi üzerinde gerçekleştirilmiştir. Ön test, son test, kalıcılık testi ile nicel veriler toplanmış olup, ayrıca süreç sonunda öğrencilerin Wordable oyununa ilişkin deneyimlerini belirlemek amaçlı deney grubuna 10 sorudan oluşan 5 seçenekli likert ölçekli bir anket uygulanmıştır. Testlerin sonuçlarını, özellikle kalıcılık testi ve anket sonuçlarını analiz ettiğimizde, deney grubunun test puanlarında daha iyi istatistikler elde ettiğini ve oyunu kelime öğrenmek için eğlenceli ve etkili bir araç olarak gördüklerini belirtebiliriz. Bununla birlikte, iki grubu karşılaştırdığımızda, deney grubu ile kontrol grubu arasında kelimeleri hafızada tutma kalıcılığı açısından anlamlı bir fark saptanmamıştır. Diğer taraftan öğrencilerin uygulama ile ilgili düşünceleri analiz edildiğinde, öğrencilerin ilgi ve motivasyonlarına olumlu yönde katkıda bulunduğu saptanmıştır.

Özet (Çeviri)

Due to rapid growth of the game industry in the world, gamification and game-based learning methods and strategies have become crucial in terms of prompt action requested to use and adopt games and games elements in specific educational purposes. Concerning this, many researchers, educators and instructors encourage the adoption of games for learning and training purposes. Relatively, this study was aimed to carry out the effect of gamified application on vocabulary retention in foreign language learning. It was assumed that be more effective than any other mechanical methods concerning vocabulary learning and vocabulary retention. The study conducted on two groups of secondary school students. The quantitative data were gathered through pre-test, post-test, retention test, as well as the 5-points Likert scale questionnaire consist of 10 statements was conducted on experimental group at the end of process to define students' perception about the Wordable application. By analyzing the outcomes of the retention test and questionnaire it can be referred that experimental group has obtained better statistics on their scores. However, when we compare two groups there was no significant difference between experimental group and control group in terms of vocabulary retention. On the other hand, the result of the survey indicated that learning vocabulary in FL through a well-designed gamified application can be considered as an effective way, in terms of obtaining students' motivation and interest.

Benzer Tezler

  1. Understanding the effect of serious games on surgical education with respect to simulation environments

    Ciddi oyunların ve simulasyon ortamlarının cerrahi eğitim süreçlerine olan etkisini anlamak

    SİNEM GÜNEY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    Bilim ve TeknolojiAtılım Üniversitesi

    Bilgi Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. NERGİZ ERCİL ÇAĞILTAY

  2. Hemşirelik öğrencilerinde ciddi oyun tabanlı web uygulamasının stoma bakım eğitimine etkisi

    The effect of a serious game-based web application on stoma care education for nursing students

    NURŞEN KULAKAÇ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    HemşirelikKaradeniz Teknik Üniversitesi

    Hemşirelik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. DİLEK ÇİLİNGİR

  3. Hemşirelik eğitimi için geliştirilen ciddi oyun ve standart hasta uygulamasının öğrencilerin bilgi düzeyi, eleştirel düşünme, problem çözme becerisi, memnuniyet ve öğrenmede kendine güvenine etkisi

    The effect of serious game and standardized patients developed for nursing education on students' level of knowledge, critical thinking, problem-solving skills, satisfaction, and self-confidence in learning

    AFRA ÇALIK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    HemşirelikHacettepe Üniversitesi

    İç Hastalıkları Hemşireliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SEVGİSUN KAPUCU

  4. Dikkat eksikliği hiperaktivite bozukluğu tanılı çocuklarda bilgisayar oyun bağımlılığında bağlanmanın etkisi ve yordayıcı faktörlerin incelenmesi

    Investigation of the effect of attachment and predictive factors on computer game addiction in children with attention deficit hyperactivity disorder

    AHMET YILMAZ

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    PsikiyatriMersin Üniversitesi

    Çocuk ve Ergen Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜLEN GÜLER AKSU

  5. Quantifying the effectiveness of crowd-sourced serious games

    Başlık çevirisi yok

    ÜMİT TELLİOĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2014

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolThe Naval Postgraduate School

    PROF. GEOFFREY XIE

    PROF. THOMAS HOUSEL