The effect of gamification and motivation on online purchase intention: Empirical evidence from Turkey
Oyunlaştırma ve motivasyonun çevrimiçi satın alma niyeti üzerindeki etkisi: Türkiye'den deneysel deliller
- Tez No: 691879
- Danışmanlar: PROF. DR. EMİNE ÇOBANOĞLU
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İşletme, Business Administration
- Anahtar Kelimeler: Motivasyon, Oyun elemanları, Oyunlaştırma, Satın alma niyeti, Çevrimiçi alışveriş, Motivation, Game elements, Gamification, Purchase intention, Online shopping
- Yıl: 2021
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Marmara Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Üretim Yönetimi ve Pazarlama (ingilizce) Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Oyunlaştırma genel olarak oyun elementlerinin oyun dışı konseptte kullanılması olarak tanımlanabilir. Oyunların amacı motivasyon ve eğlence üzerine kurulduğundan dolayı, herhangi bir aktiviteyi oyun elementlerini ekleyerek daha eğlenceli hala getirilebilir. Oyunlaştırma teknolojileri, bireysel ve sosyal faktörleri manipüle ederek kullanıcıların niyetlerini ve davranışlarını değiştirme potansiyeline sahiptir. Oyun elementlerinin oyun dışı konsept içerisinde kullanılması motivasyon ve kullanıcı etkileşimini arttırmak için kullanılır. Bu çalışmada oyunlaştırmanın ve motivasyonun çevrimiçi satın alma niyeti üzerindeki etkisi, oyunlaştırma uygulamalasını kullanan uygulamalar üzerinde incelenmiştir. Üç farklı ölçekten oluşan anket soruları oyunlaştırma uygulamalarını kullanan katılımcılar tarafından yanıtlanmıştır. Elde edilen veriler IBM SPSS 22.0 programı ile analiz edilmiştir. Çalışmada oyunlaştırma ve motivasyonun çevrimiçi satın alma niyeti üzerinde etkisi olduğu gösterilmiştir.
Özet (Çeviri)
Gamification can generally be defined as the use of game elements in a non-game concept. Since the purpose of games is based on motivation and fun, any activity can be made more fun by adding game elements. Gamification technologies have the potential to change users' intentions and behaviors by manipulating individual and social factors. The use of game elements within the non-game concept is used to increase motivation and user interaction. In this study, the effect of gamification and motivation on online purchase intention was examined on applications using gamification applications. Survey questions consisting of three different scales were answered by the participants using gamification applications. Obtained data were analyzed with IBM SPSS 22.0 program. In the study, it has been shown that gamification and motivation have an effect on intention to purchase online.
Benzer Tezler
- Teşvik turlarındaki oyunlaştırma uygulamalarının katılımcı deneyimine etkisi
The impact of gamification applications in incentive tours on participant experience
DİLEK GÜMÜŞ
Doktora
Türkçe
2025
Turizmİstanbul ÜniversitesiTurizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. GÜREL ÇETİN
- The influence of gamification on consumer purchase decisions in online retail
Çevrimiçi perakendede oyunlaştırmanın tüketici satın alma kararları üzerindeki etkisi
MUHANNAD MUNJED HAMEED ALABID
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
İşletmeİstanbul Nişantaşı Üniversitesiİşletme Ana Bilim Dalı
Assist. Prof. Dr. ALİ LEVENTELI
- İzmir ilinde yükseköğrenimde okuyan öğrencilerin kara yolu ve hava yolu taşımacılığındaki satın alma davranışlarında sadakat programlarının etkisinin analizi ve değerlendirilmesi
Analysis and evaluation of the effect of loyalty programs on purhasing behaviors of road and airline transportation of students in higher education in Izmir
BERK DOĞAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
İşletmeİstanbul Rumeli Üniversitesiİşletme Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MUSTAFA KARA
- E-müşterilerin hedonik“hazcı”tüketim davranışlarını belirleyen faktörler ve bir araştırma
Factors that determine e-customers' hedonic consumption behaviors and a survey
BUKET GÜLER
Yüksek Lisans
Türkçe
2013
İşletmeGalatasaray Üniversitesiİşletme Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SERDAR PİRTİNİ
- Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma öğeleri kullanımının öğrencilerin akademik başarısına, bilişsel yük düzeylerine, çevrimiçi öğrenme tutumlarına ve motivasyonlarına etkisi
The effect of using gamification elements in online learning environments on students' academic achievement, cognitive load levels, online learning attitudes and motivation
ERHAN ÖZMEN
Doktora
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimFırat ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AYŞE ÜLKÜ KAN