Geri Dön

The effect of gamification and motivation on online purchase intention: Empirical evidence from Turkey

Oyunlaştırma ve motivasyonun çevrimiçi satın alma niyeti üzerindeki etkisi: Türkiye'den deneysel deliller

  1. Tez No: 691879
  2. Yazar: BORA SAİD VAGAS
  3. Danışmanlar: PROF. DR. EMİNE ÇOBANOĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Motivasyon, Oyun elemanları, Oyunlaştırma, Satın alma niyeti, Çevrimiçi alışveriş, Motivation, Game elements, Gamification, Purchase intention, Online shopping
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Marmara Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Üretim Yönetimi ve Pazarlama (ingilizce) Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Oyunlaştırma genel olarak oyun elementlerinin oyun dışı konseptte kullanılması olarak tanımlanabilir. Oyunların amacı motivasyon ve eğlence üzerine kurulduğundan dolayı, herhangi bir aktiviteyi oyun elementlerini ekleyerek daha eğlenceli hala getirilebilir. Oyunlaştırma teknolojileri, bireysel ve sosyal faktörleri manipüle ederek kullanıcıların niyetlerini ve davranışlarını değiştirme potansiyeline sahiptir. Oyun elementlerinin oyun dışı konsept içerisinde kullanılması motivasyon ve kullanıcı etkileşimini arttırmak için kullanılır. Bu çalışmada oyunlaştırmanın ve motivasyonun çevrimiçi satın alma niyeti üzerindeki etkisi, oyunlaştırma uygulamalasını kullanan uygulamalar üzerinde incelenmiştir. Üç farklı ölçekten oluşan anket soruları oyunlaştırma uygulamalarını kullanan katılımcılar tarafından yanıtlanmıştır. Elde edilen veriler IBM SPSS 22.0 programı ile analiz edilmiştir. Çalışmada oyunlaştırma ve motivasyonun çevrimiçi satın alma niyeti üzerinde etkisi olduğu gösterilmiştir.

Özet (Çeviri)

Gamification can generally be defined as the use of game elements in a non-game concept. Since the purpose of games is based on motivation and fun, any activity can be made more fun by adding game elements. Gamification technologies have the potential to change users' intentions and behaviors by manipulating individual and social factors. The use of game elements within the non-game concept is used to increase motivation and user interaction. In this study, the effect of gamification and motivation on online purchase intention was examined on applications using gamification applications. Survey questions consisting of three different scales were answered by the participants using gamification applications. Obtained data were analyzed with IBM SPSS 22.0 program. In the study, it has been shown that gamification and motivation have an effect on intention to purchase online.

Benzer Tezler

  1. Teşvik turlarındaki oyunlaştırma uygulamalarının katılımcı deneyimine etkisi

    The impact of gamification applications in incentive tours on participant experience

    DİLEK GÜMÜŞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Turizmİstanbul Üniversitesi

    Turizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜREL ÇETİN

  2. The influence of gamification on consumer purchase decisions in online retail

    Çevrimiçi perakendede oyunlaştırmanın tüketici satın alma kararları üzerindeki etkisi

    MUHANNAD MUNJED HAMEED ALABID

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    İşletmeİstanbul Nişantaşı Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    Assist. Prof. Dr. ALİ LEVENTELI

  3. İzmir ilinde yükseköğrenimde okuyan öğrencilerin kara yolu ve hava yolu taşımacılığındaki satın alma davranışlarında sadakat programlarının etkisinin analizi ve değerlendirilmesi

    Analysis and evaluation of the effect of loyalty programs on purhasing behaviors of road and airline transportation of students in higher education in Izmir

    BERK DOĞAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    İşletmeİstanbul Rumeli Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUSTAFA KARA

  4. E-müşterilerin hedonik“hazcı”tüketim davranışlarını belirleyen faktörler ve bir araştırma

    Factors that determine e-customers' hedonic consumption behaviors and a survey

    BUKET GÜLER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2013

    İşletmeGalatasaray Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERDAR PİRTİNİ

  5. Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma öğeleri kullanımının öğrencilerin akademik başarısına, bilişsel yük düzeylerine, çevrimiçi öğrenme tutumlarına ve motivasyonlarına etkisi

    The effect of using gamification elements in online learning environments on students' academic achievement, cognitive load levels, online learning attitudes and motivation

    ERHAN ÖZMEN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimFırat Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYŞE ÜLKÜ KAN