İşyerı̇nde oyunlaştırma uygulamalarında çalışan kabulüne etkı̇ eden faktörler: Çağrı hı̇zmetlerı̇ çalışanları üzerı̇ne bı̇r araştırma
Factors affecting employee acceptance in gamification applications in the workplace: A study on call center employees
- Tez No: 676711
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ YAPRAK KALAFATOĞLU
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Psikoloji, Çalışma Ekonomisi ve Endüstri İlişkileri, İşletme, Psychology, Labour Economics and Industrial Relations, Business Administration
- Anahtar Kelimeler: Algılanan örgütsel destek, Motivasyon, Oyunlaştırma, Teknoloji kabul ve kullanım modeli, Yönetim psikolojisi, Çalışanlar, Çalışma psikolojisi, Çağrı merkezi, Ölçekler, Perceived organizational support, Motivation, Gamification, Acceptance and use of technology model, Management psychology, Workers, Psychology of work, Call center, Scales
- Yıl: 2021
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Marmara Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yönetim ve Çalışma Psikolojisi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
İşyerinde oyunlaştırma uygulamaları, oyunların belirli öğelerini mevcut iş süreçlerine dahil ederek yüksek motivasyon ve süreklilik gerektiren faaliyetlerin etkinlik ve verimlilik esasıyla biçimlendirilmesini ifade etmektedir. Bu çalışmada, son zamanlarda çalışma hayatında sıklıkla yer bulan işyerinde oyunlaştırma uygulamalarının, çalışanlar tarafından benimsenmesinde etkili olan faktörler incelenmiştir. Araştırma grubu olarak çağrı merkezi çalışanları belirlenmiş, işyerinde oyunlaştırma uygulamalarını kabul etmelerinde iş motivasyonu, oyuncu tipi ve algılanan örgütsel desteğin rolünü Birleştirilmiş Teknoloji Kabul ve Kullanım Modeline (BTKKM) göre incelemek amaçlanmıştır. Bu kapsamda işyerinde oyunlaştırma uygulamalarını kabul etmede kullanılabileceği öngörülen iki alternatif model, yapısal eşitlik modellemesi yöntemiyle test edilmiştir. Model I'de yer alan performans beklentisi, çaba beklentisi, sosyal etki ve kolaylaştırıcı şartların, işyerinde oyunlaştırma uygulamalarını kullanım niyetlerini yordadığı görülmüştür. Model II'de yer alan iş motivasyonu, oyuncu tipi ve algılanan örgütsel destek değişkenlerinin ise işyerinde oyunlaştırma uygulamalarını kullanım niyeti üzerinde istatistiksel olarak anlamlı bir etkiye sahip olmadığı belirlenmiştir. Araştırma sonucunda Model I'in, işyerinde oyunlaştırma uygulamalarında çalışanların kullanmaya olan niyetlerini tahmin etmek için kullanılabileceği, Model II'nin ise güvenilir ancak geçersiz bir model olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Çalışma kapsamında elde edilen bulgular, daha önce gerçekleştirilen çalışmalar ışığında değerlendirilmiş, araştırmacı ve uygulayıcılar için öneri ve fikirlere yer verilmiştir.
Özet (Çeviri)
Gamification in the workplace mean integrate certain elements of games into existing business processes activities that require high motivation and continuity on the basis of efficiency and productivity by incorporating. In this study, the factors were examined that are effective in the adoption of gamification practices in the workplace by the employees. Call center employees were determined as the research group and aimed to examine the role of work motivation, player type and perceived organizational support in accepting gamification applications in the workplace according to the Unified Theory of Acceptance and Use Technology (UTAUT). In this context two alternative models that are predicted to be used in accepting gamification practices in the workplace have been tested. The proposed models were tested with the structural equation modeling method. It was found that performance expectation, effort expectancy, social influence and facilitating conditions, which are Model 1 variables, predict behavioral intention. It was determined that the variables that added in Model 2, work motivation, player type and perceived organizational support, did not have a statistically significant effect on behavioral intention. As a result of the research, it was concluded that Model I can be used to predict employees' intention to use in workplace gamification applications, while Model II is a reliable but invalid model. The findings obtained within the scope of the study were evaluated in the consideration of previous studies, suggestions and ideas for researchers and practitioners were mentioned.
Benzer Tezler
- 1950-1975 dönemi sosyal yapı değişiminin konut tasarımına etkisi Ankara-Kavaklıdere örneği
1950-1975 period effects of changes in social structure on planning of residences -Ankara, Kavaklıdere eraple
ADNAN AKSU
- Kreatin kinaz izozimlerinin sıçan kalbinden saflaştırılması kinetik özelliklerinin ve nitrozolu karsinojen bileşiklerin etkilerinin araştırılması
The Investigation on creatine kinase isozymes purfied from mouse liver kinetic properties and the effects of carcinogen nitroso compounds
YÜKSEL KOCA
- Üzüm sularının pastörizasyonu ve kontsantresi sırasında hidroksimetilfurfural oluşumu üzerinde bir araştırma
Başlık çevirisi yok
ŞERİFE ŞAHİN
Yüksek Lisans
Türkçe
1985
Gıda MühendisliğiEge ÜniversitesiTarım Ürünleri Teknolojisi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AYDIN URAL
- Statik elektrikle yüklenmiş sıvı ilacın pamuk ilaçlamasında etkinliğinin belirlenmesi üzerinde bir araştırma
Başlık çevirisi yok
ALİ BAYAT
Yüksek Lisans
Türkçe
1987
ZiraatÇukurova ÜniversitesiTarımsal Mekanizasyon Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. YUSUF ZEREN