Geri Dön

Espor oyun topluluklarının bireysel, sosyal ve pazarlama ilişkili süreçleri üzerinde niteliksel bir inceleme

A qualitative study on the individual, social and marketing related processes of esport game communities

  1. Tez No: 602115
  2. Yazar: EDA NUR GENÇ AKSOY
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. DUYGU AYDIN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, İşletme, Reklamcılık, Communication Sciences, Business Administration, Advertising
  6. Anahtar Kelimeler: Espor, Esporcu, League of Legends, Reklam, Pazarlama, Elektronik spor, Pazarlama yöntemleri, Reklam oyunu, Sanal topluluklar, Sayısal oyunlar, Sayısal pazarlama, Sosyal pazarlama, Esports, Esports Player, League of Legends, Advertising, Marketing, Electronic sports, Marketing methods, Advergame, Virtual communities, Digital games, Digital marketing, Social marketing
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Selçuk Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Reklamcılık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Reklamcılık Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu tez kapsamında espor oyun topluluklarının bireysel, sosyal ve pazarlama ilişkili süreçleri ele alınmıştır. Çalışmada ayrıca espor ve espor pazarlamasıyla ilişkili olan dijital pazarlama, advergame (oyun reklam), oyunlaştırma (gamification), dijital oyun ve sanal topluluklar kavramları“espor kavramsal çerçevesi”başlığı altında detaylı bir şekilde anlatılmıştır. Bu bağlamda esporla ilişkili olabilecek neredeyse tüm kavramlar bir çatı altında toplanmaya çalışılmıştır. Bu kavramların detaylı bir şekilde ele alınmasının ardından espor oyun topluluklarının bireysel, sosyal ve pazarlama ilişkili süreçleri niteliksel bir yaklaşımla incelenmiştir. Bu niteliksel yaklaşımda, görüşme tekniklerinden derinlemesine görüşme ve buna bağlı yarı yapılandırılmış görüşme tekniği kullanılmıştır. Çalışmada yer alan betimleyici soruların frekans analizi yapılarak niteliksel incelemenin yanı sıra yüzdesel verilerde elde edilmiştir. Böylelikle araştırma verileri bütünsel bir bakış açısıyla değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın uygulama bölümünde League of Legends oynayan profesyonel esporcularla görüşülmüştür. Yapılan derinlemesine görüşmelerde oyunculara, belirlenen 4 temel araştırma sorusu dahilinde betimleyici ve açıklayıcı sorular yöneltilmiştir. Toplamda 69 adet olan soruların 17'si yarı yapılandırılmış görüşmeye ait açıklayıcı sorular, 52 tanesi ise frekans analizinin yapıldığı betimleyici sorular biçimindedir. Elde edilen bulgular esporcuların bireysel, sosyal ve pazarlama ilişkili süreçlerinden yola çıkarak oyuncuların tüketim alışkanlıkları, iletişim şekilleri ve pazarlama davranışlarının anlaşılması bakımından önem taşımaktadır.

Özet (Çeviri)

This paper analyzes the individual, social, and marketing related processes of esports gaming communities. Concepts relating to esports and esports marketing such as digital marketing, advergaming, gamification, digital gaming, and virtual communities are explained in detail under the section titled“Conceptual framework of esports”. After analyzing concepts related to esports in detail, individual, social, and marketing related processes of eports gaming communities are examined with a qualitative approach of semistructured in-depth interviews. For a holistic perspective of the study's findings, a frequency analysis of descriptive data was performed to obtain percentages. As part of the implementation part of the study, professional League of Legends players were asked descriptive and explanatory questions under the four main research questions during the in-depth interviews. Of the 69 questions in total, 17 were in the form of explanatory questions asked during the semistructured interviews, and 52 were in the form of descriptive questions for which the frequency analysis was performed. The findings of this study are critical to our understanding of players' consumption habits, communication styles, and marketing behaviors.

Benzer Tezler

  1. Investigating the influence of flow experiences on replay intention and community engagement in virtual reality gaming

    Akış deneyimlerinin sanal gerçeklik oyunlarında tekrar oyuna dönme niyeti ve topluluk ile etkileşim üzerindeki etkisinin incelenmesi

    ALPEREN DEMİRDÖĞER

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    İşletmeİstanbul Teknik Üniversitesi

    İşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HURİYE ŞEBNEM BURNAZ

  2. Elektronik spor oyunlarında siber zorbalık

    Cyberbullying in electronic sports games

    BİLAL ÇAVDAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    İletişim BilimleriAnkara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ZAFER ÇELİK

  3. E-spor oyuncularının algıladıkları sosyal destek, aile iklimi ve yetişkin bağlanma stillerinin oyun bağımlılığı üzerine etkisi

    The effects of e-sports players' perceived social supports, family climates and adult attachment styles on game addiction

    BEYZA YILMAZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Sosyal HizmetHacettepe Üniversitesi

    Sosyal Hizmet Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YASEMİN ÖZKAN

  4. Dijital oyunlar bağlamında yeni medyada seyirci olmak: Twitch.Tv örneği

    Becoming a new media audience in the context of digital games: The Twitch.Tv example

    BURÇİN ONARIR

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İletişim BilimleriEge Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALEV FATOŞ PARSA

  5. The reasons behind individuals' e-sports engagement and purchases of virtual goods

    Bireylerin e-spor ile meşgul olma ve sanal ürün satın alma nedenleri

    HÜSEYİN HÜSEYİNZADE

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    İşletmeİstanbul Bilgi Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BERİL DURMUŞ