Geri Dön

Elektronik spor oyunlarında siber zorbalık

Cyberbullying in electronic sports games

  1. Tez No: 647770
  2. Yazar: BİLAL ÇAVDAR
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ZAFER ÇELİK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Spor, Sosyoloji, Communication Sciences, Sports, Sociology
  6. Anahtar Kelimeler: E-spor oyunları, Elektronik spor, Oyunlar, Sayısal oyunlar, Siber zorbalık, Çevrimiçi oyunlar, E-sports organization, Electronic sports, Games, Digital games, Cyberbullying, Online gaming
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ankara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sosyoloji Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Son yıllarda siber zorbalık kavramı ülkemizde ve dünyada son derece yaygın bir şekilde adından söz ettiren bir kavram haline gelmiş durumdadır. Özellikle, sosyal medya ortamlarının bireyleri diğer bireylerle birbirine bağlayan topluluklar haline gelmeleriyle beraber bireylerin bu ortamlarda bir başkasına zarar verebilmesi birkaç kelimeyle dahi mümkün hale gelmiştir. Bununla birlikte; siber zorbalık yalnızca sosyal medya ortamlarında karşılaşılan bir durum değildir. Özellikle popüler çevrimiçi oyun toplulukları da siber zorbalıkla karşılaşılan alanlar haline gelmişlerdir. Çevrimiçi oyun topluluklarının Elektronik Spor kavramsallaştırması ile yeni, önemli ve popüler bir alan içerisinde olmaları bu ortamlar içerisindeki siber zorbalık ortamının da fark edilmesini gerekli hale getirmiştir. Bu çalışma ile elektronik spor oyun toplulukları içerisindeki siber zorbalık konusuna ışık tutmak amaçlanmaktadır. Çalışmanın oyunlar içerisindeki siber zorbalığın genç nesiller başta olmak üzere oyunculara karşı yaratmış olduğu tehlikelere karşın bakış açısı sağlaması istenmiştir. Bununla birlikte bu çalışmayla okuyucuların oyun topluluğu içerisinde siber zorbalığın yaygınlığını anlamalarına yardımcı olmak, siber zorbalıkla mücadele edebilmek için çözüm önerileri geliştirebilmeye yardımcı olmak ve herkes için daha olumlu bir oyun ortamının oluşturulabilmesini amaçlamaktadır. Nitel araştırma tekniği kullanılan bu çalışmada üniversite elektronik spor kulüplerine üye olan 20 adet oyuncu ile görüşülmüştür. Bu görüşmeler ATLAS Ti. 8 nitel veri analizi programıyla analiz edilmiştir. Çalışmada keşfedilen temel bulgu ise elektronik spor ortamlarının siber zorbalık açısından yoğun olduğu ve bu yoğunluğun asıl etkenlerinin ortamdaki çocukların ve oyunu iyi oynamak için yeterli deneyimi olmayan oyuncuların yoğun biçimdeki varlığıdır. Aynı zamanda bazı oyunların ücretsiz olması; ücretli olan oyunlardaki seçkin oyuncu kitlesinin ücretsiz oyunlarda var olmamasına neden olmaktadır. Bu durumun devamında oyun ortamlarının anonim bir yapıda olmasının da etkisiyle, oyuncuların siber zorbalık faili ve mağduru olma ihtimalleri artmaktadır. Var olan bu bulgular ışığında yapılmasının gerekli olduğu faaliyet çocukların, ergenlerin, ailelerin, eğitimcilerin ve politika yapıcılarının ve oyun şirketlerinin çevrimiçi oyun ortamlarında meydana gelebilecek tehlikeler konusuna bilgilendirilmeleri ve bu konulardaki farkındalıklarının arttırılmasıdır.

Özet (Çeviri)

The concept of cyberbullying has become very popular around the world. This situation particularly has seen in social media environments where individuals connect with others. It is possible for individuals to harm another person with just a few words. However, cyberbullying is not only encountered in social media. Cyberbullying is also encountered in popular online gaming platforms. Online gaming communities are in a new important and popular area with the Electronic Sports concept which made it necessary to recognize the cyberbullying environment within these platforms. The aim of this study to shed a light on the issue of cyberbullying in electronic sports gaming communities. Moreover, it intends to provide a perspective against the dangers of cyberbullying to players, especially the young generation. This study can assist readers to understand the prevalence of cyberbullying in the gaming community in order to develop solutions and create a positive gaming environment. The qualitative research technique was applied in this study. 20 players from the university's electronic sports clubs were interviewed. These meetings were analyzed at ATLAS. The main findings from this research is that electronic sports environments are intense in terms of cyberbullying. The main factors of this intensity are the dense presence of children and players who do not have enough experience to play the game well. Another reason is some games are free, so the elite mass of players in paid games do not exist in free games. In the light of these existing findings, the action that should be taken is to inform children, adolescents, families, educators, policy makers and game companies about the dangers that may occur in online gaming environments and to increase their awareness on these issues. In conclusion, it should be noted that cyberbullying exists in electronic sports because the majority of today's gamers come from the traditional society. Based on this, it necessary to carry out studies on bullying and cyberbullying. In addition, constant examinations with different strategies in order to create a platform with less cyberbullying in gaming platforms, these studies carry a very crucial role.

Benzer Tezler

  1. Spor bilimleri alanı akademisyenlerinin elektronik spora bakış açılarının incelenmesi

    Analysis of sports sciences academicians' perspectives to electronic sports

    MEHMET SATILMIŞ BULUT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    SporKırıkkale Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SİBEL ARSLAN

  2. Korku yaratmak: Korku oyunlarında kullanılan tasarım unsurları üzerine bir inceleme

    Creating fear: A study on design elements used in horror games

    SELİN ERSAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Güzel SanatlarTobb Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi

    Tasarım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FİLİZ ŞENLER

  3. E-sporcuların online oyunlarda harcadıkları zamanla obezite arasındaki ilişkinin incelenmesi

    Investigation of the relationship between the time spent BY E-athletes in online games and obesity

    BERZAN ŞİMŞEK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Sporİstanbul Gedik Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHMET YAVUZ TAŞKIRAN

  4. Spor ekonomisinde e-spor pazarlaması ve getirdiği yenilikler

    E-sports marketing and innovations in sprots economy

    BURAK DALOĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    SporGazi Üniversitesi

    Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ İBRAHİM FATİH YENEL

  5. Türkiye'de kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı bağlamında dijital oyun olarak League of Legends oyununun ve e-spor faaliyetlerinin analizi

    Analysis of the video game League of Legends and its e-sports activities in Turkey in the context of uses and gratifications theory

    MURAT ALİOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Sporİstanbul Aydın Üniversitesi

    Yeni Medya Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AND ALGÜL