Geri Dön

Oyunlaştırılmış blok tabanlı algoritmik düşünme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya yönelik tutum, katılım ve becerilerine etkisi

Effects of gamified block based algorithmic thinking activities on attitude, participation and skill of students towards programming

  1. Tez No: 513250
  2. Yazar: MEHMET YILDIZ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Algoritmik düşünme, Beceri, Blok temelli programlama, Ortaokul öğrencileri, Ortaokullar, Oyunlaştırma, Programlama, Programlama öğretimi, Öğrenci katılımı, Öğrenci tutumu, Algorithmic thinking, Skill, Blok based programming, Secondary school students, Secondary schools, Gamification, Programming, Programming instruction, Student participation, Student attitude
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Atatürk Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Amaç: Bu çalışmanın amacı oyunlaştırma yaklaşının blok temelli algoritmik düşünme aktivitelerinin kullanımının öğrencilerin tutum, katılım ve becerileri üzerindeki etkilerini incelemektir. Farklı oyunlaştırma unsurları ön plana çıkarıldığında ve oyunlaştırmanın yer almadığı durumda nasıl sonuçlar verdiği ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Yöntem: Çalışmada iki deney grubunda 29'ar ve bir kontrol grubunda 30 olmak üzere toplam 88 ortaokul 5. sınıf öğrencisi yer almıştır. Karma araştırma yönteminin çeşitleme deseninin kullanıldığı çalışmada, nicel araştırma desenlerinden yarı deneysel desen kullanılırken, nitel veriler öğrenci görüşmelerinden sağlanmıştır. Toplam 3 hafta süren uygulamalarda, öğrenciler blok temelli code.org ortamında algoritmik aktviteler yapmışlardır. Deney gruplarında oyunlaştırılmış öğrenme ortamında her hafta farklı bir strateji ön plana çıkarılırken (rekabet, ödül, zorluk), kontrol grubunda yalnızca code.org öğrenme aracına yer verilmiştir. Nicel veriler için varyans analizi, nitel verilerin analizinde içerik analizi kullanılmıştır. Bulgular: Paired Samples T Testi sonucunda farklı oyunlaştırma stratejilerinin ön plana çıktığı haftalarda deney grupları arasında tutum, katılım ve beceri düzeyleri arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır ancak ANOVA testi sonucunda oyunlaştırılmış ortamda öğrenim gören öğrenciler ile kontrol grubu öğrencileri arasında aynı boyutlarda anlamlı farklılıklar bulunmuştur. Nitel veriler ile elde edilen bulgularda da öğrenciler, oyunlaştırılmış öğrenme ortamlarındaki rekabeti ve heyecanı daha öğretici ve eğlenceli bulduklarını ifade etmişlerdir. Sonuç: Sonuç olarak oyunlaştırmanın dinamik, mekanik ve bileşenleri ile bir bütün olduğu, yalnızca bir veya birkaç unsurun tek başına diğer oyunlaştırma unsurlarına göre daha fazla avantaj sağlamayabileceği görülmüştür. Fakat oyunlaştırmanın sadece belli unsurlarının kullanımının da geleneksel eğitime göre daha eğlenceli, teşvik edici ve olumlu tutum geliştirici etkileri bulunmaktadır.

Özet (Çeviri)

Purpose: In this study, it was aimed to investigate the effect of gamified block based algoritmic thinking activities on students' attitudes, participations and skills. It has been tried to find out how the different gamification elements are brought to the foreground and how the results are given when gamification is not included. Method: A total of 88 middle and 5th grade students were included in the study, 29 in two experimental groups and 30 in one control group. In the study using the triangulation design of the mixed research method, qualitative data were obtained from student interviews, while the quasi-experimental design was used in the quantitative research design. During a total of 3 weeks of practice, students made algorithmic activities in a block-based code.org environment. While the experimental groups had a different strategy foreground (competition, reward, difficulty) each week in a gamification environment, only the code.org learning tool was included in the control group. While variance analysis was used for quantitative data, content analysis was used for qualitative data analysis. Findings: Paired Samples T test showed that there was no significant difference in the attitude, participation and skill levels among the experimental groups during the weeks when different playing strategies were at the forefront, but there were significant differences between the students in the gamification environment and the control group at the end of the ANOVA test. In the findings obtained with qualitative data, students also expressed that they found the competition and excitement in the gamification environments more instructive and fun. Results: As a result, it is seen that gamification is a whole with dynamic, mechanical and components, only one or a few elements alone can not provide more advantages than other gamification elements. However, the use of only certain elements of gamification has more amusing, encouraging and positive attitude enhancing effects than traditional education.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi

    The effect of gamified game based learning on students' achievements and attitudes towards science

    MURAT ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  2. Oyunlaştırılmış bir öğrenme ortamının tasarlanması, uygulanması ve çeşitli değişkenlere göre incelenmesi

    Design and implementation of a gamified learning environment and examination of it in terms of various variables

    ŞEYMA ÇAĞLAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. SELAY ARKÜN KOCADERE

  3. Oyunlaştırılmış bir soru cevap aracının meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve içsel motivasyonuna etkisi

    The effect of a gamified quiz application on academic achievement and intrinsic motivation of vocational high scholl students

    MURAT ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR

  4. Oyunlaştırılmış STEM uygulamalarının öğrencilerin içsel motivasyon düzeyleri eleştirel düşünme eğilimi ve problem çözme becerisi algıları üzerindeki etkisi

    The effect of gamified STEM implementation on students'internal motivation levels, skills tendencyof criticalthinking and ability of problem solving perception

    SERA İYONA ASIĞIĞAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR

  5. Oyunlaştırılmış İngilizce dersinde başarı, tutum ve motivasyon değişkenlerinin incelenmesi

    Investigating achievement, attitude and motivation in a gamified English course

    KÜBRA ERTAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SELAY ARKÜN KOCADERE