Oyunlaştırılmış STEM uygulamalarının öğrencilerin içsel motivasyon düzeyleri eleştirel düşünme eğilimi ve problem çözme becerisi algıları üzerindeki etkisi
The effect of gamified STEM implementation on students'internal motivation levels, skills tendencyof criticalthinking and ability of problem solving perception
- Tez No: 546098
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, STEM, Oyunlaştırılmış STEM, Bütünleşik Eğitim, İçsel Motivasyon, Eleştirel Düşünme, Problem Çözme Eğilimi, Bütünleşik eğitim programı, Eleştirel düşünce, Motivasyon, Oyunla öğretim, Problem çözme, Problem çözme becerisi, STEM eğitim yöntemi, Öğrenci algısı, Gamification, STEM, Gamified STEM, Integrated Training, Internal Motivation, Critical Thinking, Problem Solving Perception, Integrated curriculum, Motivation, Teaching with game, Problem solving, Problem solving ability, STEM training method, Students perceptions
- Yıl: 2019
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırılmış STEM yaklaşımı ile yapılan aktivitelerin 3. ve 4. sınıf öğrencileri üzerindeki içsel motivasyon düzeyleri, problem çözme becerileri algısı ve eleştirel düşünme eğilimlerine etkisini incelemektir. Bu amaç doğrultusunda 3 ve 4. sınıf“Bilim Kulübü”öğrencileri ile Fen Bilimleri“Kuvvet ve Hareket”, matematikte ise“Uzunluk Ölçüleri”temalarını kapsayan STEM çalışmaları planlanmış ve oyunlaştırılmıştır. Bu araştırmada nitel ve nicel araştırma yöntemlerinin tek bir araştırmada birleştirildiği karma yöntem kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2017-2018 eğitim-öğretim yılı, bahar dönemi 3. ve 4. sınıf“Bilim Kulübü”nü seçen 26 öğrenci oluşturmaktadır. Problem Çözme Becerisi Algı Ölçeği, Eleştirel Düşünme Eğilimi Ölçeği ve İçsel Güdülenme Envanteri, araştırmanın nicel veri toplama araçlarını oluştururken; etkinlik çalışma kağıtları, uygulama süresince gerçekleştirilen gözlemler sonucu elde dilen alan notları ve öğrenci görüşmeleri de araştırmanın nitel veri toplama araçlarını oluşturmuştur. Yapılan 8 haftalık uygulamalar sonrasında toplanan nicel veriler SPSS programında analiz edilerek çözümlenmiştir. Araştırma sonucunda öğrencilerin eleştirel düşünme eğilimi ön-test son-test puanları arasında anlamlı bir fark bulunurken, problem çözme becerileri algısı ön-test son-test puanları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. Ayrıca araştırma sonucunda yapılan öğrenci görüşmelerinden oyunlaştırılmış STEM etkinliklerinin çalışmalarının kendileri için faydalı olduğunu düşündükleri, çalışmaları eğlenceli ve heyecanlı buldukları ve etkinlikler sonucunda kazandıkları ödül ve rozetlerin kendilerini motive ettiğini belirttikleri görülmüştür.
Özet (Çeviri)
The aim of this research is to examine the effect of the gamified STEM activities on 3rd and 4th grade students' intrinsic motivation, perception of problem solving skills, and critical thinking tendency. For this purpose, STEM activities were planned and gamified based on the themes as“Force and Motion”for Science course,“Length and measures”for Mathematics with 3rd and 4th grade“Science club”students. In this research, a mixed method was used which combined qualitative and quantitative research methods on a single study. The study group of this research is established by 26 3rd and 4th grade students who have chosen“Science Club”in 2017-2018 spring term academic year. Problem Solving Skills Perception Scale, Critical Thinking Disposition Scale and Intrinsic Motivation Inventory formed quantitative data collection tool on this research, while, activity study papers, field goals which acquired by results of the observations during implementation and student interviews, formed qualitative data collection tool. Quantitative data were collected after 8 weeks of applications were analyzed and analyzed in SPSS program. There have been statistically significant differences between pre-test and post-test results on students' tendency to critically thinking, while it has not been seen significant results between pre-test and post-test on perception of problem solving skills. Also, students have defined that gamified“STEM”activities were beneficial for them have found the activities enjoyable and exciting and the reward and badges which were won at the end of the activates motived themselves.
Benzer Tezler
- Okul öncesi eğitim kurumlarındaki programlama eğitimi uygulamalarının incelenmesi
Investigation of programming education applications in preschool education institutions
FATMA PARMAKSIZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimAydın Adnan Menderes ÜniversitesiOkul Öncesi Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ GÖZDE İNAL KIZILTEPE
- In vitro skeletal muscle model development through co-culture of cells
İn vitro iskelet kas modelinin ortak-kültür aracılığıyla geliştirilmesi
AYŞE BURCU ERTAN
Doktora
İngilizce
2017
Biyoteknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiMoleküler Biyoloji-Genetik ve Biyoteknoloji Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
DOÇ. DR. FATMA NEŞE KÖK
PROF. DR. GAMZE KÖSE
- Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi
The effect of gamified game based learning on students' achievements and attitudes towards science
MURAT ŞAHİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2015
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
- Oyunlaştırılmış bir öğrenme ortamının tasarlanması, uygulanması ve çeşitli değişkenlere göre incelenmesi
Design and implementation of a gamified learning environment and examination of it in terms of various variables
ŞEYMA ÇAĞLAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2017
Eğitim ve ÖğretimHacettepe ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. SELAY ARKÜN KOCADERE