Geri Dön

Using starlogo in education: Developing educational game with pragrammingStarlogo tng yazılımını kullanarak görsel programlama yardımıyla eğitsel oyun tasarlanması

Starlogo tng yazılımını kullanarak görsel programlama yardımıyla eğitsel oyun tasarlanması

  1. Tez No: 471987
  2. Yazar: NOMIN BOLDBAATAR
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. EMİNE ŞENDURUR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Bilgisayar destekli öğretim, Bilgisayar oyunları, Blok temelli programlama, Eğitsel oyunlar, Görsel programlama, Oyunlar, Programlama, Programlama öğretimi, Tasarım, Computer assisted instruction, Computer games, Blok based programming, Educational games, Visual programming, Games, Programming, Programming instruction, Design
  7. Yıl: 2017
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Ondokuz Mayıs Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Programlama eğitimi, son zamanlarda bilişim teknolojileri alanında temel konulardan biri haline gelmiştir. Fakat öğrenciler genelde metin tabanlı programlama dillerinin karmaşık yapısından dolayı bazı zorluklarla karşılaşmaktadır. Bu nedenle programlama eğitimi daha çok programlamanın soyut yapısını somutlaştırmaya odaklanmaktadır. Eğitim ortamında eğitsel oyunlar çok yaygın kullanılmaktadır. Çalışmanın amacı öğrencilerinin daha önceki programlama deneyimi ve becerilerini yeni ortama nasıl aktardıklarını gözlemlemektedir. Bilgi ve becerilerinin aktarılması için geriye sönümlü metot kullanılmıştır. Bu çalışmada, üniversite son sınıf öğrencilerinin (N=21)“E-Oyun Tabanlı Öğrenme”dersi kapsamında görsel programlama kullanarak oyun tasarlamaları süreci incelenmiştir. Bütün katılımcılar metin tabanlı programlama hakkında temel bilgilere sahiptirler (Python, Java vs.). Fakat bu öğrencilerin bazıları (N=11) daha önceden blok temelli programlama deneyimine sahip iken diğerleri (N=10) sadece metin tabanlı programlama deneyimlerine sahiptirler. Araştırma boyunca çalışan örnek, tamamlamalı örnek ve tam uygulamalı örnekler sunulmuştur. Bu çalışma bilgisayar oyun tasarlama sürecindeki geriye sönümlü örneklerin değerini vurgulamayı hedeflemektedir. Farklı programlama deneyimine sahip olan öğrencilerin çalışma boyunca yaptıkları oyunlar karşılaştırılmıştır. Ayrıca yapılan bütün örnek formatların, algılanan zorlukların ve bilişsel yüklerin etkilerini karşılaştırmıştır. Başlıca dört bulgu dikkat çekmektedir. İlk olarak metin temelli programlama deneyimi olan öğrenciler diğer öğrencilere göre daha yüksek final puanları alması uzak transfer olduğunu göstermiştir. İkinci olarak tamamlamalı örneğin, deneyimli öğrenciler için daha etkili bir yaklaşım olduğu görülmüştür. Üçüncü olarak öğrencilerin algıladığı zorluk derecelerine dayanarak, tam uygulamalı örneğin diğer çözümleme ve tamamlamalı örneklerden daha çok zorlandıkları görülmüştür. Son olarak örnek formatlarının etkililiğine baktığımızda tamamlamalı örnekler bütün öğrencilerde yüksek etkililik göstermiştir. Fakat bütün örneklerin ortalama etkililik dereceleri,* daha önce hiç blok temelli programlama deneyimine sahip olmayan öğrenciler için yüksek etkililik göstermektedir.

Özet (Çeviri)

Programming education has certainly become one of the main fields in computer education for the last few decades. However, students generally have difficulties with sophisticated nature of text-based programming languages. Therefore, programming education has focused more and more on making abstractness of programming tangible. The implement of educational game is widespread in educational settings. The purpose of this study is to observe how students can transfer their previous programming knowledge and skills into new situation. In order to observe the transition of their knowledge, backwards-fading method used during the study. This study examined senior university students' (N=21) game making process using block-based programming within“E-Game Based Learning”. All participants have basic knowledge of text-based programming language such as Python, Java, etc. However, some of students (N=11) had prior block-based programming experience where as other students (N=10) had no block-based programming experience. During this study, different example formats were presented: worked-example, completion-example, and full practice. This study addresses the added value of faded worked examples in a computer game-design process. Games of students with different programming experience have compared throughout the study. Moreover, the comparison of effect of three examples, their perceived difficulty and cognitive load are also observed. Four findings are on interest. First, students having text-based programming experience had higher scores than final scores of others which produced far transfer. Second, completion-example format was more efficient than others for non-novice learners. Third, full-practice format was more difficult than either worked-example or completion-example based on student perceived difficulties. Fourth, based on the efficiency of example formats, completion example represented high efficiency for all students. However, average efficiency of all example formats represented high efficiency for students who had no prior block-based programming experience. The theoretical and practical implications are also discussed.

Benzer Tezler

  1. Cumhurı̇yet Dönemı̇ basınında (1928 - 2000) harı̇ta ı̇çerı̇klerı̇nı̇n kartografı̇k yönden araştırılması, arşı̇vlenmesı̇, sınıflandırılması

    Archiving, classification and research on map contents according to cartographic approach in press of the period (1928-2000) of Turkish Republic

    PINAR SARIN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Jeodezi ve Fotogrametriİstanbul Teknik Üniversitesi

    Geomatik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NESİBE NECLA ULUĞTEKİN

  2. Profesyonel futbol kulüplerinde marka değeri kavramı ve marka çağrışımlarının önemi, bir uygulama

    Brand equity, importance of brand associations in professional football clubs, a resarch

    ENGİN BÖLÜKBAŞI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2006

    İşletmeMarmara Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET TIĞLI

  3. Using of isotope technique in hydrological modeling for representative basins

    Temsili havzalar için hidrolojik modellemelerde izotop tekniğinin kullanımı

    HANİ QASEM

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    1991

    İnşaat MühendisliğiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    PROF.DR. H. DOĞAN ALTINBİLEK

  4. Using literature as a source in ELT classes

    Başlık çevirisi yok

    SELMA ELYILDIRIM

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    1993

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    DOÇ. DR. GENCAY GENÇ