Online game culture in Turkish new media
Türk yeni medyasında online oyun kültürü
- Tez No: 449714
- Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. ERKAN SAKA
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2012
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Bilgi Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Medya ve İletişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İletişim Bilimleri Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Sanal gerçekliğin sosyo-politik düzlemde ele alındığı bu çalışmada, Türkiye'deki online oyun kitlesinin oyunlardaki ritüelleri temel alınarak Türk oyun kültürünün yapısı incelenmektedir. Çalışmada Türkiye'de bir oyun milletinin var olup olmadığı incelenirken, bu soruya yanıt bulmak için hangi oyunların neden oynandığı ele alınmaktadır.Bu süre zarfında ise Huizinga tarafından ortaya konan ?Homo Ludens (Oyun oynayan insan)?kavramı göz önünde tutulmakta ve oyun kitlesinin kendilerini temsil süreci ise Barthes'ın bakış açısından incelenmektedir.
Özet (Çeviri)
The proposed research is a mediated political study of to find out the new formations of nations on virtual reality. My study mainly focuses on the process of producing rituals of online game communities. More specifically, my research has two objectives: (1) to find the answer ?Is there a game nation in Turkey?? (2) to examine which games are being played mostly in the last one year by whom. Moreover this I am going to examine the social gamers and their addictions to social games.In my research, I will determine which games are played in Turkey mostly which will then make possible to examine the players and new nations. During this period I will keep in mind the term ?Homo Ludens? (Huizinga).From this I develop methods for a critical method wherein games are considered to be metaphors. I conclude with a discussion of this method?s implications for game communities and game design from the view of Roland Barthes.
Benzer Tezler
- İnternet folkloru / netlore ve kültür endüstrisi bağlamında Age of Wushu adlı çevrim içi bilgisayar oyunu üzerine netnografik incelemeler
Netnographic reviews on the online computer game Age of Wushu in the context of internet folklore / netlore and culture industry
İLTERİŞ YILDIRIM
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Türk Dili ve EdebiyatıSivas Cumhuriyet ÜniversitesiTürk Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞULE GÜMÜŞ
- Türkiye popüler müziğinin yeni alanı: Dijital kültür endüstrisi
The new space of popular music in Turkey: Digital culture industry
ONUR KARABİBER
Doktora
Türkçe
2023
Müzikİstanbul Teknik ÜniversitesiMüzikoloji ve Müzik Teorisi Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
PROF. SONGÜL KARAHASANOĞLU
- Popüler kültür ürünlerinin çeviri sosyolojisi bağlamında incelenmesi: Game of Thrones örneği
Analysing products of popular culture through the sociology of translation: Game of Thrones
ÖZGE İŞBECER
Doktora
Türkçe
2023
Batı Dilleri ve EdebiyatıYıldız Teknik ÜniversitesiBatı Dilleri ve Edebiyatları Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ZERNİŞAN EMİNE BOGENÇ DEMİREL
- Çizgi romanın dijitalleşme ile değişen uygulama yöntemleri ve oyunlaşması: Sezgin Burak'ın Tarkan çizgi romanı üzerine oyunlaştırma sürecindeki grafik uygulamalar
Evolving practices through digitalization, and gamification of comics: A case study on the design process of game graphics on the comic book Tarkan by Sezgin Burak
FATMANUR AYDOĞAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
DOÇ. ELİF VAROL ERGEN
- Meydanın evrimi, mekansal analizi ve sosyal açıdan önemi
The Evolution the spatial analysis and the social meaning of the square
ÖZLEM DAĞISTANLI
Yüksek Lisans
Türkçe
1997
Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik ÜniversitesiŞehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı
PROF. DR. VEDİA DÖKMECİ