The effect of game environments and students' computer literacy perceptions on their learning of multimedia design principles and learning environment selection
Oyun ortamlarının ve öğrencilerin bilgisayar okuryazarlığı algılarının, çokluortam tasarım ilkeleri konusundaki başarılarına ve öğrenme ortamı seçimlerine etkisi
- Tez No: 421188
- Danışmanlar: PROF. DR. BİRGÜL KUTLU BAYRAKTAR
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Bilim ve Teknoloji, Education and Training, Science and Technology
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2013
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Boğaziçi Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bilgisayar oyunlarının iyi bir eğitim aracı olduğu düşünülmesine rağmen eğitsel ortamlardaki etkinlikleri belirgin değildir. Bu çalışmada, Eğitim Fakültesi öğrencileri, oyunların eğitimdeki etkinliğinin ölçülmesi amacıyla Çokluortam Tasarımı İlkeleri konusunu 3 farklı öğrenme ortamında işlemişlerdir. Bu ortamlar geleneksel, 2 boyutlu ve 3 boyutlu oyun öğrenme ortamlarıdır. Çalışmanın temel amaçları; her 3 ortamda öğrencilerin bilgisayar okuryazarlığı algıları ile konu başarıları ve öğrenme ortamı seçimleri arasındaki ilişkileri araştırmak, öğrenme ortamlarının öğrencinin başarısına katkısını, bu ortamların birbirine göre başarı açısından etkinliğini ve öğrencilerin en çok tercih ettikleri öğrenme ortam(lar)ını tespit etmektir.Araştırmadaki soruları test etmek amacıyla deneysel çalışma deseni kullanılmıştır. Çalışmaya katılan 60 öğrenci 3 gruba ayrılmıştır; geleneksel öğrenme grubu konuyu 20 öğrenci olarak geleneksel öğrenme ortamında, 2 boyutlu öğrenme grubu 21 öğrenci olarak 2 boyutlu oyun öğrenme ortamında, 3 boyutlu öğrenme grubu 19 öğrenci olarak 3 boyutlu oyun öğrenme ortamında çalışmıştır.Çalışma sonuçlarına göre, öğrencilerin bilgisayar okuryazarlığı algısı ile ilgili konudaki öğrenme düzeyleri ve öğrenme ortamı seçimleri arasında bir ilişki bulunamamıştır. Öte yandan her 3 ortamda da öğrenciler anlamlı şekilde konu bilgilerini arttırmışlar fakat bu artışlar konusunda gruplar arasında herhangi bir fark bulunanamamıştır. Son olarak öğrencilerin tercih ettikleri öğrenme ortamının 2 boyutlu oyun öğrenme ortamı olduğu belirlenmiştir.
Özet (Çeviri)
Although games are typically thought of as a good potential medium for learning, their effectiveness in educational settings has been largely insufficiently studied. This study was conducted on the Faculty of Education students' learning of the ?Principles of Multimedia Design? learning unit in 3 separate learning environments which were traditional, 2D and 3D game-based learning environments to test their effectiveness. The main purposes of this study include: investigating the effect of students' computer literacy perceptions on their achievement and learning environment selection scores in the three environments, identifying effectiveness of environments in students' learning gain, and finding the most suitable environment(s) in terms of learning gains and student preferences.To test these research questions an experimental research design was used. Sixty students were divided into 3 groups , The traditional learning group study the content as 20 students in traditional learning environment, 2D learning group study it as 21 students in 2D game learning environment, and in the 3D game study it as 19 students in 3D game learning environment.As a result of the study it was determined that computer literacy perception does not have any relation with students learning gain or their learning environment selection scores. Moreover, it was determined that all groups made significant learning gains, but none of the learning environments resulted in greater learning gains than the others. Finally the students? preferred learning environment is determined as 2D games learning environment.
Benzer Tezler
- Ortaokul öğrencilerinin dijital kimlik mahremiyeti becerileri ile teknoloji okuryazarlık düzeylerinin çevrimiçi oyunlardaki siber güvenlik farkındalıkları üzerindeki etkisi
The effect of secondary school students' digital identity privacy skills and technology literacy levels on cybersecurity awareness in online games
SÜLEYMAN VURAL
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimTokat Gaziosmanpaşa ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. KEREM KILIÇER
- Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri
The effects of game-based learning environments on students' achievement and self-efficacy in a primary school computer course
EZGİ YAĞIZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2007
Eğitim ve ÖğretimHacettepe ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Y.DOÇ.DR. HAKAN TÜZÜN
- Ankara il merkezinde bulunan ortaokul ve lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve anne baba tutumlarının incelenmesi
Digital game addiction and parental attitudes of secondary school and high school students in Ankara city center
GÜLÇİN DENİZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Halk SağlığıAnkara ÜniversitesiHalk Sağlığı Ana Bilim Dalı
PROF. DR. DENİZ ÇALIŞKAN
- Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısı ve görüşlerine etkisi
The effects of game-based learning environments on students' achievement and opinions
FATMA ASLAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2014
Eğitim ve ÖğretimFırat ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. BÜNYAMİN ATICI
- The effect of various multimedia design in gamified student response application on EFL students' grammar achievement
Oyunlandırılmış öğrenci yanıt uygulamalarında çeşitli multimedya kullanımının öğrencilerinin dil bilgisi başarısına etkisi
PINAR AKIN
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojisi Bilim Dalı
DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR