Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri
The effects of game-based learning environments on students' achievement and self-efficacy in a primary school computer course
- Tez No: 216389
- Danışmanlar: Y.DOÇ.DR. HAKAN TÜZÜN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Oyun-tabanlı ögrenme ortamları, egitsel bilgisayar oyunları, bilgisayar öz-yeterlik algısı, Game-based learning environments, educational computer games, computer self-efficacy
- Yıl: 2007
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalısmada egitsel bilgisayar oyunlarının ilkögretim ögrencilerinin bilgisayar dersindeki basarıları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları üzerine etkileri arastırılmıstır. Bu amaçla, ilkögretim yedinci sınıf bilgisayar dersi donanım konusunu kapsayan bir bilgisayar oyunu hazırlanmıstır. Egitsel bilgisayar oyunu, 3-Boyutlu ve çokkullanıcılı sanal bir ögrenme ortamı olan Quest Atlantis altyapısı kullanılarak tasarlanmıstır. Yarı deneysel desenlerden kontrol gruplu ön-test son-test deney modeline göre hazırlanan arastırmada, deney grubu ögrencileri iki hafta süresince oyun ortamında ögrenirken kontrol grubu ögrencileri aynı süre boyunca geleneksel anlatıma dayalı yöntemle ögrenmislerdir. Uygulamalardan önce ve sonra ögrencilerden bilgisayara iliskin öz-yeterlik algısı ölçegi'ni doldurmaları istenmis ve basarı testi uygulanmıstır. Her iki gruptaki ögrencilerin bilgisayar kullanımları ile deney grubundan rastgele seçilmis ögrenciler ile yapılan yüz-yüze görüsmeler de veri kaynakları arasındadır. Arastırma sonucunda ögrencilerin uygulama öncesi ve sonrasındaki basarı testi sonuçlarına göre her iki grupta da istatistiksel olarak anlamlı bir artıs gerçeklesmis, bununla birlikte ögrencilerin oyun-tabanlı ögrenme ortamı ile anlatıma dayalı ögrenme ortamındaki basarıları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları arasında anlamlı bir fark bulunamamıstır. Ayrıca, cinsiyetin ögrencilerin basarısını ve bilgisayar özyeterlik algısını degistirmedigi saptanmıstır. Oyun-tabanlı ögrenme ortamının ögrencilerin hosuna gittigi, kaygılarını azalttıgı, bireysel olarak ögrenmelerine yardımcı oldugu ve ögrenmeyi görsel olarak destekledigi ortaya çıkmıstır.
Özet (Çeviri)
The effects of educational computer games on the achievement and computer self-efficacy of primary school children were the focus of this research study. For this purpose, a computer game was utilized by a seventh grade class to learn about computer hardware in a computer course. Design of the game-based learning environment was implemented in a 3-Dimensional multi-user virtual learning environment called as Quest Atlantis. The research design of the study was quasi-experimental type that included a control group (nonequivalent groups design). Learners in the experimental group learnt in the game-based environment for two weeks while learners in the control group spent the same amount of time while learning through traditional didactic teaching method. Learners completed a computer self-efficacy scale and took an achievement test before and after their learning. Computer literacy data of learners from both groups and face-to-face interviews with random learners from the experimental group were additional data sources. Although both groups showed statistically significant learning gains after the treatments, there was no significant difference in the achievement and self-efficacy of students between the game-based learning environment and traditional learning environment. It was also found that the gender of the students did not affect their achievement and self-efficacy. Qualitative analysis showed that students enjoyed learning through the game-based learning environment, the environment supported students in their self-learning, reduced their stress, and afforded visual learning.
Benzer Tezler
- Oran-orantı konusunda geliştirilen bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersi ve eğitsel bilgisayar oyunları hakkındaki düşüncelerine etkisi
The effects of computer games developed about ratio and proportion topic on students thoughts about mathematics course and educational computer games
SERKAN ÇANKAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2007
Eğitim ve ÖğretimBalıkesir ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Y.DOÇ.DR. AYŞEN KARAMETE
- Fen öğretiminde soyut kavramların yapılandırılmasında bilgisayar desteği: Yaşamımızı yönlendiren elektrik ünitesi
Computer assisted instruction in constructing of abstract concepts in science teaching: The unit electricity in our life
ERCAN AKPINAR
Doktora
Türkçe
2006
Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül Üniversitesiİlköğretim Ana Bilim Dalı
PROF.DR. ÖMER ERGİN
- Yeni ekonomi, dinamikleri, etkileri, araçları bu çerçevede Türkiye örneği
New economy, its dynamics and tools, and in this cope, Turkey
GENCAY COŞKUN
- Web tabanlı eğitimde kullanılan oyunların başarıya ve kalıcılığa etkisi
The effect of games used in web based education on success and permanency
GÜLTEN GÜNGÖRMÜŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2007
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AHMET MAHİROĞLU
- Yapay zeka tabanlı algoritmalar ile tavla programı uygulaması
A backgammon application with artificial intelligence based algorithms
UĞUR ERKİN KOCAMAZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2004
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSakarya ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
Y.DOÇ.DR. NEJAT YUMUŞAK