Ergenlerin çevrim içi oyunlardaki deneyimleri ve oyuna ilişkin tutumlarının incelenmesi
A research on the experiences and the attitudes of adolescents towards online games
- Tez No: 356626
- Danışmanlar: PROF. DR. İRFAN ERDOĞAN
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Çevrim İçi Oyun Deneyimi, Ergen, Oyun Motivasyonu, Kontrol Odağı, Benlik Saygısı, Bilgisayar oyunları, Denetim odağı, Ergenler, Lise öğrencileri, Oyun davranışı, Oyunlar, Çevrimiçi, Çevrimiçi sistemler, Ölçekler, Öğrenci tutumu, Online Game Experience, Adolescent, Game Motivation, Locus of Control, Self-Esteem, Computer games, Adolescents, High schools students, Play behaviour, Games, Online, Online systems, Scales, Student attitude
- Yıl: 2014
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Eğitimde Psikolojik Hizmetler Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu araştırmanın amacı ergenlerin çevrim içi oyunlardaki deneyimleri ve oyuna ilişkin tutumlarının incelenmesidir. Araştırma Karma Araştırma modelindedir. 2012-2013 öğretim yılında İstanbuldaki Orta öğretim kurumlarında eğitim gören 426 öğrenci ile anket ve ölçek çalışmaları yapılmıştır. 16 öğrenci ile de yarı yapılandırılmış bireysel görüşmeler yapılmıştır. Araştırmada,“Çevrim İçi Oyun Deneyimi Anketi”,“Çevrim içi Oyun Motivasyon Ölçeği”,“Rosenberg Benlik Saygısı Ölçeği”ve“Rotter İç-Dış Kontrol Odağı Ölçeği”kullanılmıştır. Araştırma sonucu elde edilen bilgiler SPSS paket programı yardımı ile çözümlenmiş, analizler 0.05 manidarlık düzeyinde sınanmıştır. Araştırmadaki bulgulara göre şu sonuçlar elde edilmiştir: Erkekler spor, araba yarışı, aksiyon ve strateji rol oynama oyunlarını, kızlar ise masa üstü oyunlarını daha çok tercih etmektedirler. En yüksek düzeydeki çevrim içi oyun oynama motivasyonu kaçış boyutu, en düşük düzeydeki çevrim içi oyun oynama motivasyonu sosyal ilişkiler boyutudur. Benlik saygısı ile simülasyon türü oyunları oynama arasında pozitif yönde, Kontrol odağı ile Sosyal Medya Oyunları oynama arasında negatif yönde ilişki vardır. Çevrim içi oyunları oynamak hem sanal ortamda hem de gerçek yaşamda ergenlerin sosyalleşmesine katkı sağlamaktadır. Ergenler çevrim içi oyunların kendilerinde şiddete neden olduğu görüşüne katılmamaktadırlar. Ergenler oyun bağımlılığı konusunda endişe duymaktadırlar, ancak oyun bağımlılığı yaygın değildir.
Özet (Çeviri)
The purpose of this research is to examine the experiences of adolescents with online games and their attitudes towards these games. The research was conducted using the Mixed Research Model. In the 2012-2013 academic year, a study was carried out with a selection of 426 secondary school students studying in Istanbul. In this study, an“Online Game Experience Questionnaire”, an“Online Game Motivation Scale”,“Rosenberg Self-Esteem Scale”, and a“Rotter's Internal-External Locus of Control Scale”have been used. The data obtained at the end of the study were analyzed with the help of the SPSS packet program and the data was ignored at 0.05 significance level. The findings of the research were: Boys prefer games involving sport, car racing, action and strategic role playing, while girls prefer table games. Among the adolescents the highest level motivating factor for online games is the escape dimension and the lowest level motivating factor for online games is the social interaction dimension. There is a positive relationship between self-esteem and stimulation, while there is a negative interaction between the centre of locus and playing social media games. Playing online games helps adolescents to socialize both in virtual environments and in real life.The adolescents do not think that these games would make them violent. The adolescents who played online games are concerned about game addiction, but game addiction is not common.
Benzer Tezler
- Monte Carlo tree search with temporal-difference learning for general video game playing
Zamansal-fark öğrenmeli Monte Carlo ağaç araması ile genel video oyunu oynama
ERCÜMENT İLHAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2017
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AYŞE ŞİMA UYAR
- Elektronik spor oyunlarında siber zorbalık
Cyberbullying in electronic sports games
BİLAL ÇAVDAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
İletişim BilimleriAnkara Yıldırım Beyazıt ÜniversitesiSosyoloji Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ZAFER ÇELİK
- Ergenlerin çevrim içi-yüz yüze iletişimde kendini açma düzeylerinin, kişiler arası güven, utangaçlık ve sosyal ilişki gereksinimi açısından incelenmesi
The investigation of adolescents' self-disclosure level in online and face to face communication in terms of interpersonal trust, shyness and need for relatedness
EMİNE KAMAK
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
PsikolojiMarmara ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MEŞKÜRE HÜLYA KARAGÜVEN
- Çevrim içi video oyunu oynayan ergenlerin çevrim içi kimlik keşfi, sosyal yetkinlikleri, yalnızlık ve yalnızlıktan kaçış düzeyleri ile aşırı çevrim içi oyun kullanımı arasındaki ilişkilerin incelenmesi
An examination of the relationships between online identity explorations, social competences, levels of loneliness and escape from loneliness and excessive online game usege of adolescents playing online video games
FURKAN TİMUR GÖKMEN
- Drama, çatışma ve siber zorbalık: Ergenlerin siber zorbalığı ve çatışma çözme biçimlerini anlamaya yönelik bir çalışma
Drama, conflict and cyber bullying: A study for understanding cyber bullying and conflict resolution types in adolescents
GÖKHAN KARAOSMANOĞLU
Doktora
Türkçe
2019
Güzel SanatlarAnkara ÜniversitesiGüzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ÖMER ADIGÜZEL