Geri Dön

Yapay zekâ desteği ile hazırlanan oyunlaştırılmış iş sağlığı ve güvenliği eğitiminin akademik başarıya, bağlılığa ve motivasyona etkisi

The effect of athe effect of ai-supported gamified occupational health and safety education on academic achievement, engagement, and motivationi-supported gamified occupational health and safety education on academic achievement, engagement, and motivation

  1. Tez No: 1021033
  2. Yazar: MEHMET KARA
  3. Danışmanlar: DOÇ. TANER ARABACIOĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: iş sağlığı ve güvenliği, oyunlaştırma, yapay zekâ, akademik başarı, motivasyon, bağlılık, occupational health and safety, gamification, artificial intelligence, academic achievement, retention, motivation, engagement, learning analytics
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Aydın Adnan Menderes Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araştırmanın amacı, yapay zekâ desteği ile hazırlanan ve oyunlaştırma unsurlarıyla zenginleştirilen iş sağlığı ve güvenliği (İSG) eğitiminin, Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi 9. sınıf öğrencilerinin akademik başarı, bağlılık ve motivasyona olan etkisini incelemektir. Araştırma, açıklayıcı sıralı karma yöntem desenine göre yürütülmüştür. Nicel boyutta ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmış; nitel boyutta ise öğrencilerin uygulamaya ilişkin görüşleri yarı yapılandırılmış görüşmeler yoluyla toplanmıştır. Ayrıca uygulama sürecine ait öğrenme analitiği verileri araştırmanın destekleyici veri kaynağı olarak kullanılmıştır. Araştırma, Aydın ilinde bir Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesinde öğrenim gören toplam 31 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Katılımcıların 15'i deney grubunda, 16'sı ise kontrol grubunda yer almıştır. Uygulama süreci altı hafta sürmüş, öğrenmenin kalıcılığı ise uygulamadan iki ay sonra yapılan başarı testi ile değerlendirilmiştir. Araştırma kapsamında deney grubunda yapay zekâ desteğiyle senaryo ve içerikleri geliştirilen, Unity ortamında tasarlanmış, puan, rozet, görev, liderlik tablosu ve anlık geri bildirim gibi oyunlaştırma öğeleri içeren bir İSG öğretim tasarımı uygulanmıştır. Kontrol grubunda ise öğretim programı bağlamında sürdürülmüştür. Nicel verilerin analizinde parametrik ve parameterik olmayan testlerden yararlanılmış; nitel veriler içerik analizi ile çözümlenmiştir. Öğrenme analitikleri kapsamında günlük ve haftalık kullanım, oturum sayıları, görev tamamlama ve grup puanları gibi göstergeler değerlendirilmiştir. Araştırma bulguları, deney ve kontrol gruplarının uygulama öncesinde akademik başarı, motivasyon ve bağlılık bakımından benzer düzeyde olduğunu göstermiştir. Uygulama sonrasında deney grubu lehine hem başarı hem de kalıcılık puanları anlamlı düzeyde daha yüksek olduğu belirlenmiştir. Motivasyon bulguları incelendiğinde, nicel sonuçlar görev değeri ve dışsal hedef yönelimi alt boyutlarında anlamlı bir farklılığa işaret etmektedir. Nitel bulgular ve öğrenme analitikleri ise öğrencilerin özellikle görev tamamlama isteği, rekabet, aktif katılım ve öz-yeterlik algısı bakımından olumlu deneyimler yaşadıklarını göstermiştir. Bağlılık değişkeninde ise duygusal, bilişsel ve davranışsal alt boyutlarda istatistiksel olarak anlamlı bir fark saptanmamış; buna karşın öğrenciler görüşmelerde oyunlaştırılmış ortamın dikkatlerini sürdürmelerine, derse daha etkin katılmalarına ve öğrenme sürecini daha ilgi çekici bulmalarına katkı sağladığını ifade etmişlerdir. Öğrenme analitikleri de öğrencilerin zaman içinde oyuna tekrar tekrar eriştiklerini, görev ilerlemelerinin arttığını ve grup puanlarının yükseldiğini ortaya koymuştur. Sonuç olarak, yapay zekâ desteği ile hazırlanmış ve oyunlaştırılmış İSG öğretim tasarımının öğrencilerin akademik başarıları ve öğrenmenin kalıcılığı üzerinde olumlu etkiler oluşturduğu; motivasyon ve bağlılık üzerinde ise nicel ve nitel veriler birlikte değerlendirildiğinde kısmi fakat anlamlı pedagojik katkılar sunduğu söylenebilir. Araştırma, mesleki eğitimde İSG öğretiminin daha etkileşimli, öğrenci merkezli ve teknoloji destekli biçimde yeniden tasarlanabileceğine ilişkin önemli bulgular sunmaktadır. Araştırma sonuçları, iş sağlığı ve güvenliği öğretiminin yalnızca dijital araçların kullanıldığı teknoloji destekli ortamlardan öte; oyunlaştırma, öğrenme analitikleri ve etkileşimli senaryoların bütünleşik olarak kullanıldığı öğrenci merkezli öğrenme ortamlarıyla yeniden yapılandırılabileceğini göstermektedir.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to examine the effects of an occupational health and safety (OHS) education program, enriched with gamification elements and supported by artificial intelligence, on the academic achievement, engagement, and motivation of 9th-grade students in a vocational and technical Anatolian high school. The study was conducted using an explanatory sequential mixed-methods design. In the quantitative phase, a quasi-experimental design with pre-test and post-test control groups was employed, while in the qualitative phase, students' opinions regarding the implementation were collected through semi-structured interviews. In addition, learning analytics data obtained during the implementation process were used as a supportive data source. The study was carried out with a total of 31 students studying in a vocational and technical Anatolian high school in Aydın. Of the participants, 15 were assigned to the experimental group and 16 to the control group. The implementation lasted six weeks, and retention of learning was assessed through an achievement test administered two months after the intervention. Within the scope of the study, an OHS instructional design was implemented in the experimental group, which was developed using artificial intelligence-supported scenarios and content, designed in the Unity environment, and included gamification elements such as points, badges, tasks, leaderboards, and instant feedback. In the control group, instruction was carried out in accordance with the existing curriculum. Quantitative data were analyzed using both parametric and non-parametric statistical tests, while qualitative data were analyzed through content analysis. Within the scope of learning analytics, indicators such as daily and weekly usage, number of sessions, task completion, and group scores were evaluated. The findings of the study indicated that the experimental and control groups were similar in terms of academic achievement, motivation, and engagement prior to the intervention. Following the implementation, it was found that the experimental group had significantly higher scores in both academic achievement and retention. Regarding motivation, quantitative results revealed significant differences in the sub-dimensions of task value and extrinsic goal orientation. However, qualitative findings and learning analytics demonstrated that students experienced positive outcomes in terms of willingness to complete tasks, competition, active participation, and perceived self-efficacy. In terms of engagement, no statistically significant differences were found in the emotional, cognitive, and behavioral sub-dimensions. Nevertheless, students reported that the gamified environment helped them sustain attention, participate more actively in lessons, and perceive the learning process as more engaging. Learning analytics data further revealed that students repeatedly accessed the game over time, showed increased task progression, and improved their group scores. In conclusion, the findings suggest that the AI-supported and gamified OHS instructional design had positive effects on students' academic achievement and retention of learning. Although the quantitative results for motivation and engagement were limited, the combined evaluation of qualitative findings and learning analytics indicates that the intervention provided meaningful pedagogical contributions. The study presents important implications for redesigning OHS education in vocational education settings in a more interactive, student-centered, and technology-enhanced manner.

Benzer Tezler

  1. Buğdayda farklı melezleme teknikleri kullanarak tohum tutma oranının saptanılması

    Başlık çevirisi yok

    İSMAİL TÜZÜN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    ZiraatUludağ Üniversitesi

    Tarla Bitkileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HALİS RUHİ EKİNGEN

  2. Sivas yöresinde akraba evliliği yapan ve yapmayan çiftlerde dermatoglifik benzerlikler

    Similarities of dermataoglyphies among individval of married relatives and married couples not related to each other in Sivas region

    Y. SELMA SÜNGÜ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1984

    Tıbbi BiyolojiCumhuriyet Üniversitesi

    Tıbbi Biyoloji ve Genetik Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. İLHAN SEZGİN

  3. Akaryakıtla çalışan endüstriyel tav fırınlarında yanma, sıcaklık ve basıncın optimum kontrolu

    Optimum control of combustion temperature and pressure in industrial tempering furnaces working with fuel-oil

    MEHMET EROĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    Makine MühendisliğiGazi Üniversitesi

    Makine Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YÜCEL ERCAN

  4. Manisa yöresinde domateste anlaşmalı tarım ve karşılaşılan sorunlar

    Başlık çevirisi yok

    OSMAN MURAT KOÇTÜRK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    Gıda MühendisliğiEge Üniversitesi

    Tarım Ekonomisi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. METİN TALİM

  5. Tabii ve yapay ahşabın optimizasyonu

    Başlık çevirisi yok

    OĞUZ AKSOY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    MimarlıkGazi Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. REŞAT ÖNGEN