Geri Dön

Dijital oyunlarda bir etkileşim dili olarak zıplama mekaniği ve görsel söylem analizi

The jump mechanic as an interaction language in digital games: A visual discourse analysis

  1. Tez No: 1019262
  2. Yazar: ATAHAN KARAMAN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. İCLAL ALEV DEĞİM FLANNAGAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Güzel Sanatlar, Fine Arts
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Başkent Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Görsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Görsel İletişim Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Dijital oyunlarda bir eylem, işlevsel bir hareket mekanizmasının ötesinde anlam taşıyabilir mi? Bu tez, söz konusu soruyu zıplama mekaniği üzerinden ele almaktadır. Bir zıplama eyleminin tasarım etkinliği ne kadar fiziksel doğrulukla hesaplandığında, ne kadar hızlı çalıştığında ya da kaç parametre içerdiğinde değil; oyuncunun o eylemi nasıl hissettiğinde, anladığında ve oyunun bütünüyle nasıl anlam kurduğunda yatar. Zıplama, dijital oyunların en temel ve en yaygın eylemlerinden biridir. Neredeyse her oyunda bulunur, ama hiçbirinde aynı hissettirmez. Bu tutarsızlık bir tasarım başarısızlığı değildir; aksine her oyunun zıplamayı kendi söylemini inşa etmek için farklı biçimde kurguladığının göstergesidir. Bir zıplamanın başarısı bu yüzden bağımsız bir teknik standartla değil, oyunun tümüyle olan iletişimsel ilişkisiyle ölçülür. Çalışma,“Biçimsel Oyun Analizi”ve“Çoklu Modlu Söylem Analizi”yöntemlerini bir arada kullanmaktadır. Super Mario Bros. / World (1985/1990), Celeste (2018), Hollow Knight (2017), Sonic the Hedgehog (1991), Super Mario Odyssey (2017), Doom Eternal (2020) ve Dark Souls (2011) olmak üzere bir grup oyun; fizik parametreleri, animasyon prensipleri, görsel yönlendirme ve yardımcı mekanikler açısından karşılaştırmalı olarak incelenmiştir. Vaka kümesi, türünü tanımlayan başarılı yapımların yanı sıra, zıplamayı bilinçli olarak cezalandırıcı kılan Dark Souls gibi bir karşıt örneği de kapsar. Bulgular, bir zıplama mekaniğinin başarısının evrensel bir formülle tanımlanamayacağını ortaya koymaktadır. Coyote Time gibi görünmez yardımcı sistemler oyuncunun niyetini matematiksel doğruluğun önüne koyar. Disney'in animasyon prensipleri fiziksel geri bildirimi görsel bir dile çevirir. Gestalt ilkeleri zıplama rotalarını oyuncuya kural dayatmadan yönlendirir. Bu katmanlar birlikte işlediğinde zıplama bir hareket kodundan çıkar ve oyuncu ile tasarımcı arasında kurulan bir etkileşim diline dönüşür.

Özet (Çeviri)

Can an action in a digital game carry meaning beyond its functional role as a movement mechanism? This thesis addresses that question through the jump mechanic. The design effectiveness of a jump is not determined by how physically accurate it is, how fast it runs, or how many parameters it contains, but by how the player feels it, understands it, and how it constructs meaning in relation to the game as a whole. Jumping is one of the most fundamental and widespread actions in digital games. It appears in nearly every game, yet it never feels the same twice. This inconsistency is not a design failure; it is evidence that each game constructs its jump differently in order to build its own expressive discourse. A jump's success is therefore not measured against an independent technical standard, but against its communicative relationship with the game as a whole. The study employs Formal Game Analysis and Multimodal Discourse Analysis together. The selected games are analyzed comparatively across physics parameters, animation principles, visual guidance, and assistive mechanics: Super Mario Bros. / World (1985/1990), Celeste (2018), Hollow Knight (2017), Sonic the Hedgehog (1991), Super Mario Odyssey (2017), Doom Eternal (2020), and Dark Souls (2011). Alongside genre-defining successful titles, the corpus deliberately includes a counter-example, Dark Souls, whose jump is intentionally punishing. The findings show that the success of a jump mechanic cannot be defined by a universal formula. Invisible assistive systems such as Coyote Time place player intent above mathematical accuracy. Disney's animation principles translate physical feedback into a visual language. Gestalt principles guide jumping routes without imposing explicit rules. When these layers work together, the jump ceases to be a movement code and becomes an interaction language between player and designer.

Benzer Tezler

  1. Devrelerin büyük işaret cevaplarının bilgisayar yardımıyla bulunması

    Başlık çevirisi yok

    NÜKHET GÜNEYİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    Elektrik ve Elektronik MühendisliğiUludağ Üniversitesi

    Elektrik-Elektronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERGÜR TÜTÜNCÜOĞLU

  2. Osilaskoplar için dijital hafıza ünitesi sentezi

    Başlık çevirisi yok

    ZİHNİ LİMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    Elektrik ve Elektronik MühendisliğiUludağ Üniversitesi

    Elektronik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERGÜR TÜTÜNCÜOĞLU

  3. Analog dijital çeviricilerin analiz ve sentezi

    Başlık çevirisi yok

    ALİ ÇAPRAZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    Elektrik ve Elektronik MühendisliğiUludağ Üniversitesi

    Elektronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERGÜR TÜTÜNCÜOĞLU

  4. Örnekle-tut ve analogtan dijitale çevirme devrelerinin analiz ve sentezi

    Başlık çevirisi yok

    ERTUĞRUL İPEK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    Elektrik ve Elektronik MühendisliğiUludağ Üniversitesi

    Elektronik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERGÜR TÜTÜNCÜOĞLU

  5. Digital alan kalp hastalarının ilaç kullanımına uyumu ve uyumu etkileyen faktörler

    The Drug adaptability of heart patients taking digitalis and factors affecting the adaptability

    MÜYESSER ERDEM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    HemşirelikCumhuriyet Üniversitesi

    Hemşirelik Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. YUSUF SARIOĞLU