Video oyunlarında tüketim değerlerinin belirlenmesi
Determination of consumption values in video games
- Tez No: 1019102
- Danışmanlar: PROF. DR. SEDA YILDIRIM
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İşletme, Business Administration
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Tekirdağ Namık Kemal Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışmanın amacı bir ürün olarak video oyunlarında tüketim değerlerinin belirlenmesidir. Tüketim değerlerinin beş boyutuna göre video oyunların kullanıcılar tarafından nasıl değerlendirildiği tespit edilecektir. Tüketim değerleri mal ya da hizmet tercihlerinde tüketicilerin satın alma davranışlarını açıklamada kullanılan önemli bir ölçek olarak düşünülmektedir. Son zamanlarda video oyunlar pazarı tablet, akıllı telefon gibi video araçların artması ile yükselişe geçmiştir. Dolayısıyla, Video oyunların tercihinde öne çıkan tüketim değerlerinin belirlenmesi önemli bir konu olarak düşünülmektedir. Bu çalışmada Tekirdağ'da yaşayan ve video oyunu oynayan kişilere kar topu örneklemesi ile ulaşılarak, anket uygulaması yapılmıştır. Elde edilen anketler, araştırma modeli ve hipotezleri kapsamında istatistiki olarak analiz edilmiştir. Sonuç olarak, video oyunu oynayan kişilerin demografik özellikleri, video oynama alışkanlıkları ve video oyunlarında algıladıkları tüketim değerleri değişkenlerine farklılık testleri yapılarak hipotezler test edilmiştir.
Özet (Çeviri)
The aim of this study is to determine the consumption values of video games as a product. The study will identify how users evaluate video games according to five dimensions of consumption values. Consumption values are considered an important scale used to explain consumers' purchasing behavior in their choice of goods or services. Recently, the video game market has seen an increase with the rise of video devices such as tablets and smartphones. Therefore, determining the prominent consumption values in video game preferences is considered an important issue. In this study, a survey was conducted among individuals living in Tekirdağ who play video games, using snowball sampling. The obtained surveys were statistically analyzed within the scope of the research model and hypotheses. In conclusion, hypotheses were tested by conducting tests to identify differences in demographic characteristics, video game playing habits, and perceived consumption values within video games among video game players.
Benzer Tezler
- Kuyruk modelleri ve analizi üzerine bir uygulama
Başlık çevirisi yok
DİDEM ÖZPULAT
Yüksek Lisans
Türkçe
1985
İstatistikEge ÜniversitesiBilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. FİKRET İKİZ
- Renk görüntü teorisi ve televizyona uygulaması
Theories of colour vision and their application to television
MUSTAFA LAMİ TAPLAMACIOĞLU
Doktora
Türkçe
1986
Elektrik ve Elektronik MühendisliğiGazi ÜniversitesiElektrik-Elektronik Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ATİLLA ÖZMEN
- Tarihsel gelişimi bakımından TRT'nin yönetim şekli ve hukuk düzeni
Başlık çevirisi yok
KAMİL ÖZÇELİK
Yüksek Lisans
Türkçe
1987
Radyo-Televizyonİstanbul ÜniversitesiRadyo Televizyon Ana Bilim Dalı
PROF. DR. EROL CİHAN
- Reklam pazarlama
Başlık çevirisi yok
A.SELÇUK TUNA
Yüksek Lisans
Türkçe
1987
Reklamcılıkİstanbul ÜniversitesiGazetecilik Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MEHMET NİYAZİ ÖKTEM
- Mimari çevrede değişme sürecinin analizi Ulus-Çankaya aksi (Ankara) üzerinde bir deneme
Başlık çevirisi yok
MUSTAFA KANDİL
Doktora
Türkçe
1987
MimarlıkKaradeniz Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
DOÇ.DR. D. ZAFER ERTÜRK