Geri Dön

Video oyunlarında tüketim değerlerinin belirlenmesi

Determination of consumption values in video games

  1. Tez No: 1019102
  2. Yazar: ŞAFAK CAN BAD
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SEDA YILDIRIM
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Tekirdağ Namık Kemal Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışmanın amacı bir ürün olarak video oyunlarında tüketim değerlerinin belirlenmesidir. Tüketim değerlerinin beş boyutuna göre video oyunların kullanıcılar tarafından nasıl değerlendirildiği tespit edilecektir. Tüketim değerleri mal ya da hizmet tercihlerinde tüketicilerin satın alma davranışlarını açıklamada kullanılan önemli bir ölçek olarak düşünülmektedir. Son zamanlarda video oyunlar pazarı tablet, akıllı telefon gibi video araçların artması ile yükselişe geçmiştir. Dolayısıyla, Video oyunların tercihinde öne çıkan tüketim değerlerinin belirlenmesi önemli bir konu olarak düşünülmektedir. Bu çalışmada Tekirdağ'da yaşayan ve video oyunu oynayan kişilere kar topu örneklemesi ile ulaşılarak, anket uygulaması yapılmıştır. Elde edilen anketler, araştırma modeli ve hipotezleri kapsamında istatistiki olarak analiz edilmiştir. Sonuç olarak, video oyunu oynayan kişilerin demografik özellikleri, video oynama alışkanlıkları ve video oyunlarında algıladıkları tüketim değerleri değişkenlerine farklılık testleri yapılarak hipotezler test edilmiştir.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to determine the consumption values of video games as a product. The study will identify how users evaluate video games according to five dimensions of consumption values. Consumption values are considered an important scale used to explain consumers' purchasing behavior in their choice of goods or services. Recently, the video game market has seen an increase with the rise of video devices such as tablets and smartphones. Therefore, determining the prominent consumption values in video game preferences is considered an important issue. In this study, a survey was conducted among individuals living in Tekirdağ who play video games, using snowball sampling. The obtained surveys were statistically analyzed within the scope of the research model and hypotheses. In conclusion, hypotheses were tested by conducting tests to identify differences in demographic characteristics, video game playing habits, and perceived consumption values within video games among video game players.

Benzer Tezler

  1. Kuyruk modelleri ve analizi üzerine bir uygulama

    Başlık çevirisi yok

    DİDEM ÖZPULAT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    İstatistikEge Üniversitesi

    Bilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FİKRET İKİZ

  2. Renk görüntü teorisi ve televizyona uygulaması

    Theories of colour vision and their application to television

    MUSTAFA LAMİ TAPLAMACIOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    Elektrik ve Elektronik MühendisliğiGazi Üniversitesi

    Elektrik-Elektronik Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ATİLLA ÖZMEN

  3. Tarihsel gelişimi bakımından TRT'nin yönetim şekli ve hukuk düzeni

    Başlık çevirisi yok

    KAMİL ÖZÇELİK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    Radyo-Televizyonİstanbul Üniversitesi

    Radyo Televizyon Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EROL CİHAN

  4. Reklam pazarlama

    Başlık çevirisi yok

    A.SELÇUK TUNA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    Reklamcılıkİstanbul Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET NİYAZİ ÖKTEM

  5. Mimari çevrede değişme sürecinin analizi Ulus-Çankaya aksi (Ankara) üzerinde bir deneme

    Başlık çevirisi yok

    MUSTAFA KANDİL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    MimarlıkKaradeniz Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ.DR. D. ZAFER ERTÜRK