Geri Dön

Çevrimiçi oyun oynayan öğrencilerin dijital yorgunluk düzeylerinin incelenmesi

An exami̇nati̇on of di̇gi̇tal fati̇gue levels of students who play onli̇ne games

  1. Tez No: 1000607
  2. Yazar: ZEYNEP ŞAHİN ÖZDEMİR
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. YUNUS EMRE AVCI
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Siirt Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Yönetimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araştırmanın amacı, çevrimiçi oyun oynayan öğrencilerin dijital yorgunluk düzeylerini incelemektir. Bu bağlamda dijital yorgunluk düzeyinin tespitinden sonra dijital yorgunluk düzeyinde anlamlı fark oluşturan değişkenlerin nedenlerini öğretmen ve veli görüşleri doğrultusunda ortaya koymaktır. Bu amaç doğrultusunda araştırmada açıklayıcı sıralı karma yöntem araştırma deseni kullanılmıştır. Araştırmanın nicel kısmında, Tutar ve Mutlu (2024) tarafından geliştirilen Dijital Yorgunluk Ölçeği kullanılmıştır. Nicel verilerin değerlendirilmesinde istatistik paket programları kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini Siirt ilinde öğrenim görmekte olan 503 ortaöğretim ve ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmanın nitel kısmında ise nicel sonuçları derinlemesine analiz etmek için çalışma grubu olarak 25 öğretmen ve 26 velinin görüşlerine başvurulmuştur. Bu aşamada yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak toplanan veriler içerik analizi yöntemiyle çözümlenmiştir. Araştırmanın sonuçlarına göre çevrimiçi oyun oynayan öğrencilerin dijital yorgunluk düzeyleri yüksektir. Cinsiyet, yaş, sınıf düzeyi, günlük çevrimiçi oyun oynama süresi, günlük internette vakit geçirilen süre, oyun harici internette geçirilen süre, oyun oynamanın en sevilen yönü, internetin kullanılma amacı ve sahip olunan teknolojik cihaz türü gibi değişkenlerine göre öğrencilerin dijital yorgunluk düzeylerinde anlamlı farklılık vardır. Cinsiyet,yaş, sınıf düzeyi, internette geçirilen süre, oyun oynamanın en sevilen yönü değişkenlerinde psikolojik yorgunluk alt boyutunda anlamlı bir farklılık yok iken dijital bağımlılık, fiziksel-zihinsel yorgunluk ve psikosomatik sorunlar alt boyutlarında anlamlı farklılık vardır. İnterneti kullanılma amacı ve oyun harici internette geçirilen süre değişkenlerinde ise dijital bağımlılık ve psikosomatik sorunlar alt boyutlarında anlamlı fark yok iken psikolojik yorgunluk ve fiziksel ve zihinsel yorgunluk alt boyutlarında anlamlı farklılık vardır. Oyun oynamanın en sevilen yönü değişkeninde dijital bağımlılık, psikolojik yorgunluk, ve psikosomatik sorunlar alt boyutlarında anlamlı farklılık yok iken fiziksel ve zihinsel yorgunluk alt boyutunda anlamlı farklılık vardır. Sonuçlara bağlı olarak çeşitli önerilerde bulunulmuştur.

Özet (Çeviri)

The purpose of this study is to examine the levels of digital fatigue among students who play online games. In this context, after determining the level of digital fatigue, the study aims to reveal the reasons for the variables that create a significant difference in the level of digital fatigue based on the opinions of teachers and parents. To this end, an explanatory sequential mixed-methods research design was used in the study. In the quantitative part of the study, the Digital Fatigue Scale developed by Tutar and Mutlu (2024) was used. Statistical package programs were used to evaluate the quantitative data. The sample of the study consisted of 503 high school and middle school students studying in Siirt province. In the qualitative part of the study, the opinions of 25 teachers and 26 parents were sought as a working group to analyze the quantitative results in depth. At this stage, the data collected using a semi-structured interview form was analyzed using content analysis methods. According to the results of the study, students who play online games have high levels of digital fatigue. There are significant differences in students' levels of digital fatigue based on variables such as gender, age, grade level, daily online gaming time, daily time spent on the internet, time spent on the internet outside of gaming, favorite aspect of gaming, purpose of internet use, and type of technological device owned. There is no significant difference in the psychological fatigue sub-dimension in terms of gender, age, class level, time spent on the internet, and the most enjoyable aspect of gaming, while there is a significant difference in the sub-dimensions of digital addiction, physical-mental fatigue, and psychosomatic problems. There is no significant difference in the psychological fatigue sub-dimension in terms of gender, age, class level, time spent on the internet, and the most enjoyable aspect of gaming, while there are significant differences in the sub-dimensions of digital addiction, physical-mental fatigue, and psychosomatic problems. However, in the variables of purpose of internet use and time spent on the internet outside of gaming, there are no significant differences in the subdimensions of digital addiction and psychosomatic problems, while there are significant differences in the subdimensions of psychological fatigue and physical and mental fatigue. However, in terms of the purpose of internet use and time spent on the internet outside of gaming, there are no significant differences in the sub-dimensions of digital addiction and psychosomatic problems, while there are significant differences in the sub-dimensions of psychological fatigue and physical and mental fatigue. While there are no significant differences in the most popular aspects of gaming in terms of digital addiction, psychological fatigue, and psychosomatic problems, there are significant differences in terms of physical and mental fatigue. Various recommendations have been made based on the results.

Benzer Tezler

  1. Çevrimiçi oyun oynayan bireylerin dijital sosyalleşmeye ilişkin görüşleri: League of Legends örneği

    Opinions of individuals playing online games on digital socialization: The example of League of Legends

    YUSUF MAKBUL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. REMZİ YAVAŞ KINCAL

  2. Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması

    Development of online game addiction scale: A scale validity and reliability study

    ABDULLAH BEDİR KAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2013

    İstatistikGaziosmanpaşa Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜLŞAH BAŞOL

  3. Ortaöğretim öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve şiddet eğilimi ilişkisi

    Relationship between digital gaming addiction and tendency to violence among high school students

    BARAN KARABULUT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    PsikolojiHasan Kalyoncu Üniversitesi

    Psikoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. OSMAN TOLGA ARICAK

  4. Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının dijital oyun oynama motivasyonu ve akademik erteleme davranışı ile ilişkisi

    The relationship between mıddle school students' digital game addictions, digital game playing motivation, and academic procrastination behavior

    GÜRKAN ÜRKMEZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimKırşehir Ahi Evran Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YUSUF ZİYA OLPAK

  5. Üniversite öğrencilerinin eğitim ortamlarında siber aylaklık ve dijital oyun bağımlılık düzeyleriyle ilgili yordayıcı ilişkilerin incelenmesi

    Investigation of the predictive relationships related to the levels of cyberloafing i̇n the educational environments and digital game addiction of university students

    UĞURCAN SERT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimNecmettin Erbakan Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUSTAFA SARITEPECİ