Geri Dön

Harmanlanmış öğrenme ortamlarında algoritma ve akış şeması öğretiminin öğrencilerin akademik başarı, kodlama öğrenimine yönelik tutum ve problem çözme becerisi algısına etkisi

The effect of teaching algorithms and flowcharts in blended learning environments on students' academic achievement, attitudes toward learning coding, and perceptions of problem-solving skills

  1. Tez No: 985349
  2. Yazar: HAKAN YILDIRIM
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET CAN ŞAHİN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Harmanlanmış öğrenme, dijital eğitsel oyunlar, algoritma öğretimi, akış diyagramları, problem çözme becerisi algısı, akademik başarı, öğrenci tutumu, Blended learning, digital educational games, algorithm teaching, flowcharts, perception of problem-solving skills, academic achievement, student attitudes
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Çukurova Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araştırmada, eğitsel oyun destekli harmanlanmış öğrenme ortamlarında algoritma ve akış diyagramı öğretiminin, ortaöğretim düzeyindeki öğrencilerin akademik başarıları, kodlama öğrenimine yönelik tutum ve problem çözme becerisi algıları üzerindeki etkileri incelenmiştir. 2023-2024 eğitim öğretim yılı güz döneminde gerçekleştirilen araştırmaya ortaöğretim dokuzuncu sınıfa devam eden beş şube, toplam 121 öğrenci katılmıştır. Araştırma, nicel araştırma yöntemlerinden ön test–son test kontrol gruplu yarı deneysel desen ile yürütülmüştür. Katılımcılar, dört deney grubu (D1, D2, D3, D4) ve bir kontrol grubu olmak üzere toplam beş gruba ayrılmıştır. D1 grubuna, dijital eğitsel oyunlar öğrenme etkinliklerinden önce uygulanmış ve eğitsel oyundaki problemleri blok tabanlı kodlama yoluyla çözmüşlerdir. D2 grubuna, dijital eğitsel oyunlar öğrenme etkinliklerinden önce uygulanmış ve eğitsel oyundaki problemleri metin tabanlı kodlama yoluyla çözmüşlerdir. D3 grubuna, dijital eğitsel oyunlar öğrenme etkinliklerinden sonra uygulanmış ve eğitsel oyundaki problemleri blok tabanlı kodlama yoluyla çözmüşlerdir. D4 grubuna, dijital eğitsel oyunlar öğrenme etkinliklerinden sonra uygulanmış ve eğitsel oyundaki problemleri metin tabanlı kodlama yoluyla çözmüşlerdir. Kontrol grubunda ise dijital eğitsel oyun uygulamasına yer verilmemiş; düz anlatım yöntemi uygulanmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak; algoritma konusuna yönelik akademik başarı testi, kodlama öğrenimine yönelik tutum ölçeği ve problem çözme becerisi algı ölçeği kullanılmıştır. Verilerin analiz sürecinde, ön test, son test ve kalıcılık testi verilerine ilişkin normallik varsayımları ayrı ayrı incelenmiştir. Bazı ölçümler için normallik varsayımları sağlanırken, bazı durumlarda bu varsayımlar sağlanamamıştır. Bu doğrultuda, analizlerde hem parametrik hem de parametrik olmayan testlerden yararlanılmıştır. Anlamlı farkların belirlenmesinde çoklu karşılaştırma analizleri kullanılmıştır. Bulguların yorumlanmasında, elde edilen sonuçların gücünü desteklemek amacıyla etki büyüklüğü hesaplamalarına da yer verilmiştir. Elde edilen bulgular, dijital eğitsel oyun destekli öğretimin özellikle blok tabanlı uygulamalarda öğrencilerin akademik başarılarını, kodlama öğrenimine yönelik tutumlarını ve problem çözme becerisi algılarını anlamlı biçimde geliştirdiğini göstermiştir. Ayrıca ders sonrasında kullanılan dijital eğitsel oyunların, ders öncesi kullanımına kıyasla öğrenci başarısı, tutumu ve problem çözme becerisi algısında daha yüksek düzeyde gelişim sağladığı belirlenmiştir. Bunun yanında, oyun türü (blok/metin tabanlı kodlama) ve uygulama zamanlaması (ders öncesi/sonrası) açısından da anlamlı farklılıklar tespit edilmiştir. Bu sonuçlar, yalnızca öğretim yönteminin değil, öğrencilerin bilişsel ve duyuşsal özelliklerinin de öğrenme sürecinde belirleyici olduğunu ortaya koymaktadır. Dolayısıyla, dijital eğitsel oyun destekli harmanlanmış öğretim, algoritmik düşünme becerilerinin kazandırılmasında etkili bir yöntemdir. Araştırma sonuçları, algoritma ve akış şeması öğretiminde düz anlatım yönteminin ötesine geçilerek, dijital oyunlarla desteklenen harmanlanmış öğrenme ortamlarının bilişsel, duyuşsal ve algısal kazanımlara katkı sunduğunu göstermektedir. Bu yönüyle çalışma, literatüre özgün ve çok boyutlu bir katkı sunmaktadır.

Özet (Çeviri)

This study examined the effects of teaching algorithms and flowcharts through educational game-supported blended learning environments on secondary school students' academic achievement, attitudes toward learning coding, and perceptions of problem-solving skills. The study was conducted during the fall semester of the 2023–2024 academic year with a total of 121 ninth-grade students from five classes. The research employed a quasi-experimental design with pre-test–post-test control groups, one of the quantitative research methods. Participants were divided into four experimental groups (E1, E2, E3, E4) and one control group. In the E1 group, digital educational games were implemented before the learning activities, and students solved problems in the game using block-based coding. In the E2 group, the same procedure was followed with text-based coding. In the E3 group, digital educational games were implemented after the learning activities with block-based coding, while in the E4 group, text-based coding was used. In the control group, no digital educational games were applied; instead, the traditional lecture method was used. Data were collected using an academic achievement test on algorithms, an attitude scale toward learning coding, and a problem-solving skills perception scale. During the analysis, normality assumptions of pre-test, post-test, and retention test data were examined separately. Since assumptions were met in some cases but not in others, both parametric and non-parametric tests were employed. Multiple comparison analyses were conducted to determine significant differences, and effect size calculations were included to strengthen the interpretation of results. Findings indicated that digital educational game-supported instruction, particularly in block-based applications, significantly improved students' academic achievement, attitudes toward learning coding, and perceptions of problem-solving skills. Moreover, applying digital educational games after the lesson yielded greater improvements compared to their use before the lesson. Significant differences were also observed regarding the type of coding (block/text-based) and the timing of implementation (before/after class). These results highlight that not only instructional methods but also students' cognitive and affective characteristics play a crucial role in the learning process. Thus, digital game-supported blended learning is an effective approach for fostering algorithmic thinking skills. The results of this research demonstrate that moving beyond the traditional lecture method and integrating digital games into blended learning environments contributes to students' cognitive, affective, and perceptual gains in teaching algorithms and flowcharts. In this respect, the study provides an original and multidimensional contribution to the literature.

Benzer Tezler

  1. Incremental heuristic meta-learning using reinforcement learning

    Pekiştirmeli öğrenme kullanarak artımsal sezgisel üst-öğrenme

    ONUR KARADELİ

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2026

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ŞULE ÖĞÜDÜCÜ

  2. Adaptive blended visual localization system based on artificial neural networks for unmanned air vehicles

    İnsansız hava araçları için adaptif harmanlanmış yapay ağ temelli görsel navigasyon sistemi

    OĞUZHAN YILMAZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Gedik Üniversitesi

    Savunma Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HALİT HAMİ ÖZ

  3. Harmanlanmış öğrenme ortamlarında oyunlaştırma bileşenlerinin etkililiği

    Effectiveness of gamification elements in blended learning environments

    CAN MEŞE

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ÖZCAN ÖZGÜR DURSUN

  4. Harmanlanmış öğrenme ortamlarında bilgisayar cebiri sistemlerinin matematik öğretimine etkisi

    Effects of computer algebra systems on teaching mathematics in blended learning environments

    KEMAL ŞİMŞEK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Bilim ve TeknolojiEge Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. JALE İPEK

  5. Harmanlanmış öğrenme ortamlarında tasarım odaklı düşünme becerilerinin incelenmesi

    Examining design thinking skills in blended learning environments

    FIRAT YAVUZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimBalıkesir Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUSTAFA TUNCAY SARITAŞ