Geri Dön

E-spor oyuncularının oyunlara katılım motivasyon düzeyleri ile dijital oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi

Examination of e-sports players' game participation motivation levels and digital game addiction levels

  1. Tez No: 980933
  2. Yazar: ŞEREF ASLAN
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ GÖKHAN ÇETİNKAYA, DOÇ. DR. MUHAMMET EYÜP UZUNER
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Spor, Sports
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Okan Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Spor Yönetimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Spor Yönetimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araștırmada, spor oyuncularının oyunlara katılım motivasyon düzeyleri ile dijital oyun bağımlılık düzeyleri incelenmiștir.Araștırmada nicel araștırmayaklașımı olan ilișkisel tarama modelinden yararlanılmıștır. Araștırmanın örneklemini aktif olarak bir kulüpte veya üniversite bünyesinde e-spor yapan 365 birey olușturmaktadır. Araștırma kapsamında belirlenen bağımlı değișkenE-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği ve Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ) olup demografik değișkenlerde bağımsız değișkenleriolușturmaktadır. Bu araștırmada, üniversite öğrencilerinin e-spor katılım motivasyonları ile dijital oyun bağımlılığı düzeyleri çeșitli demografik ve davranıșsaldeğișkenler açısından incelenmiștir. Elde edilen bulgulara göre, cinsiyet ve yașdeğișkenlerine göre E-Spor Katılım Motivasyonu ve Dijital Oyun Bağımlılığı puanları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmamıștır. Eğitim durumu açısından ise yalnızca lisans mezunlarının Taksonomik Alan ve Yetkinlik alt boyut puanlarının, lisansüstü mezunlara kıyasla anlamlı düzeyde daha yüksek olduğu belirlenmiștir. Aylık geliri asgari ücretten düșük olan katılımcıların ise tüm alt boyutlarda ve e-spor motivasyon puanlarında diğer gruplara göre daha yüksek düzeyde puan aldığı gözlemlenmiștir; buna karșılık, dijital oyun bağımlılığı puanları gelir düzeyine göre anlamlı bir farklılık göstermemiștir. Gelirini oyun oynayarak elde eden katılımcıların hem e-spor katılım motivasyonu hem de dijital oyun bağımlılığı puanları diğer gelir kaynaklarına sahip bireylerden daha yüksektir. Günlük oyun oynama süresi arttıkça tüm alt boyut puanlarında ve bağımlılık düzeylerinde anlamlı bir artıșgörülmüștür; en düșük puanlar 1-2 saat oyun oynayan grupta yer alırken, 7-8 saat oynayanlar en yüksek puanlara ulașmıștır. Bilgisayar kullanan katılımcıların, mobil cihaz kullanıcılarına kıyasla hem motivasyon hem de bağımlılık düzeyleri daha yüksektir. Oyun türü tercihlerinde FPS/TPS oyunlarını tercih edenlerin diğer türleri tercih edenlere göre daha yüksek puanlara sahip olduğu; özellikle Pubg oynayanların motivasyon puanlarının diğer oyun türlerine kıyasla anlamlı düzeyde düșük olduğu belirlenmiștir. Oyun yayınlarını düzenli izleyen bireylerin motivasyon ve bağımlılık puanları, izlemeyenlere kıyasla anlamlı düzeyde daha yüksektir. Son olarak, E-Spor Katılım Motivasyonu ile Dijital Oyun Bağımlılığı arasında pozitif yönlü ve orta düzeyde anlamlı bir ilișkisaptanmıștır. Bu bulgular, dijital oyun deneyimlerinin süresi, içeriği ve biçimi arttıkça motivasyonun yükseldiğini, ancak bu durumun bağımlılık riskini de beraberinde getirebileceğini göstermektedir.

Özet (Çeviri)

This study examined the game participation motivation levels and digital game addiction levels of sports players. The relational screening model, which is a quantitative research approach, was used in the study. The sample of the study consists of 365 individuals who actively do e-sports in a club or at a university. The dependent variables determined within the scope of the research are E-Sports Participation Motivation Scale and Digital Game Addiction Scale (DSAD), and demographic variables constitute the independent variables. In this study, e-sports participation motivations and digital game addiction levels of university students were examined in terms of various demographic and behavioral variables. According to the findings, no statistically significant difference was found between the E-Sports Participation Motivation and Digital Game Addiction scores according to gender and age variables. In terms of educational status, it was determined that only the Taxonomic Field and Competency sub-dimension scores of undergraduate graduates were significantly higher compared to postgraduate graduates. It was observed that the participants whose monthly income is lower than the minimum wage scored higher in all sub-dimensions and e-sports motivation scores compared to the other groups; On the other hand, digital game addiction scores did not show a significant difference according to income level. Participants who earn their income by playing games have higher e-sports participation motivation and digital game addiction scores than individuals with other sources of income. As the daily game playing time increases, a significant increase was observed in all sub-dimension scores and addiction levels; the lowest scores were in the group playing games for 1-2 hours, while those playing for 7-8 hours reached the highest scores. Participants using computers have higher motivation and addiction levels compared to mobile device users. In terms of game type preferences, it was determined that those who prefer FPS/TPS games have higher scores than those who prefer other types; especially the motivation scores of those who play Pubg are significantly lower compared to other game types. The motivation and addiction scores of individuals who regularly watch game broadcasts are significantly higher compared to those who do not. Finally, a positive and moderately significant relationship was found between E-sports Participation Motivation and Digital Game Addiction. These findings show that motivation increases as the duration, content and form of digital game experiences increase, but this situation may also bring the risk of addiction.

Benzer Tezler

  1. Why do they play? A comparative study on gaming motivation, gaming involvement and preferred game genres for casual (recreational) gamers and e-sports gamers

    Neden oynuyorlar? Eğlence amaçlı oyuncular ile espor oyuncularının oyun motivasyonu, oyuna katılım düzeyi ve tercih edilen oyun türleri üzerine karşılaştırmalı bir çalışma

    YESRA TAHHAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolMuğla Sıtkı Koçman Üniversitesi

    Dijital Oyun Tasarımı ve Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MÜGE ADNAN

  2. Zihinsel dayanıklılık müdahale programının ergen e-spor oyuncularının zihinsel dayanıklılıklarına ve stresle başa çıkma düzeylerine etkisinin incelenmesi

    Examining the effect of a mental toughness intervention program on the mental toughness and stress coping levels of adolescent e-sports players

    KUTAY SARI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimAnkara Üniversitesi

    Çocuk Gelişimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NERİMAN ARAL

  3. Investigation of the playing digital games on shoulder flexility, stabilization and reaction speed in volleyball players

    Voleybolcularda dijital oyun oynamanın omuz esnekliği, stabilizasyonu ve reaksiyon hızı üzerine incelenmesi

    ŞEYMA GÜNEY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    SporAnkara Üniversitesi

    Fiziksel Aktivite, Sağlık ve Spor Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FATMA NEŞE ŞAHİN

  4. The reasons behind individuals' e-sports engagement and purchases of virtual goods

    Bireylerin e-spor ile meşgul olma ve sanal ürün satın alma nedenleri

    HÜSEYİN HÜSEYİNZADE

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    İşletmeİstanbul Bilgi Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BERİL DURMUŞ

  5. Olimpiyat oyunlarında kültürel göstergeler

    Cultural indicators in olympic games

    SAMET EMRE KIVRAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Güzel SanatlarOndokuz Mayıs Üniversitesi

    Görsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALİ SEYLAN