Geri Dön

Investigating a motivation model for gamified e-learning: A mixed methods approach

Oyunlaştırılmış e-öğrenme için bir motivasyon modelinin araştırılması: Karma yöntem yaklaşımı

  1. Tez No: 977085
  2. Yazar: ALİ ŞEN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. JONATHAN LEAN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Psikoloji, Eğitim ve Öğretim, Psychology, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Unıversıty Of Plymouth
  10. Enstitü: Yurtdışı Enstitü
  11. Ana Bilim Dalı: İnsan ve Toplum Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Yönetim ve Organizasyon (ingilizce) Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Son beş yılda oyunlaştırmaya yönelik eğitim alanında bir artış olmuştur (Behl vd., 2022; Ertan ve Kocadere, 2022). Oyunlaştırmanın popülerliğindeki artışın temel ilkelerinden biri, eğitim ortamlarındaki motivasyon gücünden kaynaklanıyor olabilir (Sailer vd., 2017; Sailer ve Homner, 2020). Ancak, oyunlaştırma üzerine yapılan önceki araştırmalar, bu fenomenin motivasyonel etkilerini hangi mekanizmalarla ortaya çıkardığını yeterince araştırmamıştır. Mevcut araştırma, farklı araştırma stratejilerine sahip üç ayrı aşamaya ayrılmıştır. İlk aşama, araştırmacının bir oyunlaştırma prototipi geliştirdiği ve oyun öğelerinin etkisini anlamak için tasarımcı rolünü üstlendiği tasarım tabanlı bir araştırmadır. İkinci aşama, önerilen motivasyon modelini test etmek için anketlerin kullanıldığı ampirik bir nicel çalışmadır. Üçüncü aşama, deneyim ve algıyı keşfetmek yoluyla araştırma sorularını ele alarak öğrenci deneyimine odaklanmayı amaçlayan nitel bir çalışmadır. Ölçek için, Birleşik Krallık üniversitelerinden işletme öğrencilerinden oluşan bir örneklem çalışmaya katılmıştır. Mevcut çalışma hem biçimlendirici hem de yansıtıcı bir model içerdiğinden analiz için Smart-PLS kullanılmıştır. Ardından, çalışmaya katılmaya gönüllü olan öğrencilerle grup görüşmeleri yapılmış ve tematik analiz gerçekleştirilmiştir. Sonuçlar ilgili literatur ışığında tartışılmıştır.

Özet (Çeviri)

There has been a recent increase in educational interest in gamification over the past five years (Behl et al., 2022; Ertan & Kocadere, 2022). A central tenet of the increase in its popularity may stem from its motivational power in educational settings (Sailer et al., 2017; Sailer & Homner, 2020). However, prior research on gamification has not sufficiently investigated the mechanisms by which the phenomenon induces its motivational effects. A crucial question to consider is how the motivational theories that underpin gamification work. Consequently, the current study looks at how game elements map into the notion of self-determination to explore the relationship between intrinsic motivation and gamification in the context of job interview skills. Methods: The current research is divided into three distinct phases with different research strategies. The first phase is design-based research in which the researcher develops a gamification prototype and assumes the role of a designer to understand the impact of game elements. The second phase is an empirical quantitative study that uses questionnaires to test the proposed motivational model. The third phase is a qualitative study that aims to focus on the student experience by addressing the research questions through exploring experience and perception. For the survey, a sample of business students from UK universities participated in the study. Smart-PLS was used for analysis because the current study incorporates both a formative and reflective model. Then, group interviews were conducted with volunteer students who were willing to participate in the study and thematic analysis was carried out. Results: Immersion-related gamification features have an indirect effect on intrinsic motivation through autonomy need satisfaction, while achievement gamification features have a direct effect on competence need satisfaction. Social-related gamification features have a direct effect on relatedness need satisfaction and intrinsic motivation. In the qualitative findings of the research, four different themes and ten different sub-themes were identified. In the current study, the participants expressed that they wanted to increase their confidence and skills and that they enjoyed competition and collaboration, although these preferences vary among participants. Participants also emphasised the importance of usability, personalisation and feedback given to users in digital activities. The findings of the current research are helpful for educators and designers as they shed light on how different gamification features affect students' motivation to learn.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırılmış STEM destekli ters yüz öğrenme modelinin öğrencilerin motivasyonuna, 21. yüzyıl becerilerine ve teknoloji ile kendi kendine öğrenme becerilerine etkisinin incelenmesi

    Investigation of effects of gamified STEM supported flipped learning model on students' motivation, 21st century skills and self-directed learning skills with technology

    HATİCE CANSU ÖZPİR MANTAŞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Fen Bilgisi Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHTAP YILDIRIM

  2. Ulaş Sağlık Ocağı merkezinde nüfusun bazı niteliklerine ve konutların durumuna ilişkin bir çalışma

    An Investigation carried out at the Ulaş Public Health Centre concerning some characteristics of the population and housing conditions in the district of Ulaş

    EROL ŞANLI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    Halk SağlığıCumhuriyet Üniversitesi

    Halk Sağlığı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SERVET ÖZGÜR

  3. Antakya tarihi ticaret merkezi mekansal yapı değişim ve gelişim sürecinin kent ticaret merkezi planlamasına etkinliği

    The Effectiveness of spatial structural chance and development period of the historical trade center of Antakya in the urban trade planning

    NEVİN TURGUT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    Şehircilik ve Bölge PlanlamaGazi Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. NURCAN UYDAŞ

  4. Pik demiri ve karbon çeliğinin sulu çözeltiler içindeki korozyon hızının tayini

    Determination of the rate of corrosion of the cast iran and carbon steel in the aqueous solutions

    EMİNE NAZAN ÜNAL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    Kimya MühendisliğiGazi Üniversitesi

    Kimya Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HAYRİ YALÇIN