Designing for ludonarrative harmony: A framework-based evaluation of interactive storytelling
Ludonaratif uyum için tasarım: Etkileşimli anlatının sistematik bir çerçeve ile değerlendirilmesi
- Tez No: 975344
- Danışmanlar: DOÇ. DR. AYŞEGÜL AKÇAY KAVAKOĞLU
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
- Anahtar Kelimeler: Bilgisayar oyunları, Etkileşimli oyun, Gömülü hikaye, Kurallı oyun, Sayısal oyunlar, Video oyunları, İnteraktif anlatı, Computer games, Interactive play, Embedded narrative, Games with rules, Digital games, Video games, Interactive narrative
- Yıl: 2025
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
- Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu tez, ludonaratif uyum olarak adlandırılan ve oyun mekaniği ile anlatı yapılarının birbirini destekleyecek şekilde bütünleştiği bir etkileşim modelini incelemektedir. Ludonaratif uyum, oyuncunun deneyiminin hem anlamsal hem de yapısal açıdan tutarlı ve destekli bir biçimde zenginleştiği özel bir durumu tanımlar. Literatürde uzun süredir tartışılan ludonaratif uyumsuzluk kavramı, hikâye ile oynanış arasında çatışmaların ortaya çıktığı durumları açıklamak için sıkça kullanılmış olsa da, bu tartışmalar çoğunlukla sorunların teşhisi ile sınırlı kalmıştır. Buna karşın, uyumun hangi tasarım, yapısal ve deneyimsel koşullar altında doğduğu; nasıl sürekli ve güvenilir biçimde üretilebileceği; ayrıca nasıl ölçülüp değerlendirilebileceği üzerine kapsamlı yöntemler neredeyse hiç geliştirilmemiştir. Bu çalışma, bu eksikliği gidermek amacıyla, hem mevcut oyunları değerlendirmek hem de yeni interaktif anlatılar tasarlamak için kullanılabilecek yapılandırılmış, kapsamlı ve sistematik bir çerçeve ortaya koymaktadır. Araştırma, oyun çalışmaları, insan–bilgisayar etkileşimi (HCI), anlatıbilim ve tasarım teorisi gibi farklı disiplinlerden yararlanarak sağlam bir kuramsal arka plan oluşturur. Bu disiplinlerarası yaklaşım, ludonaratif uyumu açıklamak için yalnızca tek bir alanın bakış açısına bağlı kalmak yerine, oyuncu psikolojisinden sistem tasarımına, dramatik yapıdan kullanıcı arayüzü geri bildirimlerine kadar geniş bir yelpazeyi bütüncül biçimde değerlendirmeyi mümkün kılar. Bu teorik temel üzerine inşa edilen altı eksenli ölçüm modeli, oyun mekaniği ile anlatı arasındaki ilişkinin farklı boyutlarını ayrıntılı biçimde incelemeyi hedefler. Modelin ilk ekseni olan Mekanik–Tema Uyumu, oyunun sunduğu eylemlerin, mekaniğin doğasına yerleşmiş davranışların ve oyuncuya verilen araçların tematik bütünlükle ne ölçüde ilişkili olduğunu değerlendirir. İkinci eksen, Geri Bildirim–Anlatı Tutarlılığı, görsel efektlerden kullanıcı arayüzüne, ses tasarımından dokunsal geri bildirimlere kadar tüm geri bildirim çeşitlerinin anlatısal ton, atmosfer ve dramatik etkiyle uyumunu inceler. Üçüncü eksen olan Oyuncu Rol Sadakati, oyuncunun oyundaki kararlarının, davranışlarının ve etkileşim biçimlerinin karakter, bağlam ve hikâyenin sunduğu rol çerçevesiyle ne kadar paralel ilerlediğini sorgular. Dördüncü eksen, Seçimin Anlatısal Etkisi, oyuncunun tercihlerinin hikâyeyi nasıl şekillendirdiğini, ilerlettiğini ve sahnelerin duygusal ağırlığını nasıl etkilediğini ölçer. Beşinci eksen olan Ortaya Çıkan–Gömülü Uyum, hem oyun sistemlerinin kendiliğinden doğurduğu beklenmedik anlatısal anları hem de tasarlanmış anlatı ile oyun mekaniğinin etkileşimden doğan uyumunu ele alır. Son olarak İlerleme–Yapı Senkronizasyonu, oyun ilerleyiş ritmi ile anlatısal yapının uyumunu değerlendirerek, temponun ve dramatik yapının sistemsel akışla ne kadar örtüştüğünü analiz eder. Bu modelin geçerliliğini test etmek amacıyla tez, hem dijital hem de analog etkileşim biçimlerini kapsayan geniş bir örneklem üzerinden analiz yürütmüştür. Dijital vakalar arasında Before Your Eyes, Outer Wilds, Dead Space, BioShock ve Marvel's Spider-Man gibi yapısal, tematik ve mekansal açıdan birbirinden farklı oyunlar bulunmaktadır. Bu oyunlar, etkileşim yoğunlukları, anlatı yöntemleri, oyuncu rolü tanımları ve mekanik modelleri açısından çeşitlilik taşıdığı için çerçevenin esnekliğini sınamak adına ideal örnekler sunmuştur. Analog örnekler ise masaüstü rol yapma oyunları, kaçış odaları ve Magic: The Gathering gibi koleksiyon kart oyunlarıdır. Bu örnekler, dijital olmayan ortamlarda anlatı–mekanik ilişkilerinin nasıl kurulduğunu görmek bakımından önemlidir ve çerçevenin medya türünden bağımsız olarak uygulanabilir olduğunu göstermektedir. Her vaka çalışması, modeldeki altı eksen üzerinden değerlendirilmiş ve sahne bazlı analizlerle desteklenmiştir. Kullanılan metodoloji, her eksen için beş düzeyli niteliksel bir Likert ölçeği ile uyumun dereceli biçimde ölçülmesini sağlar: 1 =“Uyumsuzluk”, 2 =“Kısmi Uyumsuzluk”, 3 =“Nötr/Orta Düzey”, 4 =“Kısmi Uyum”, 5 =“Tam Uyum”. Bu ölçek, hem nicel hem de nitel değerlendirmeyi bir araya getirerek oyunların hangi yönlerde güçlü, hangi yönlerde zayıf olduğunu açık biçimde ortaya koyar. Ölçeklendirme sürecinin somut kriterlere dayanması, analizlerin hem tutarlı hem de tekrarlanabilir olmasını sağlar. Bu çerçeve aynı zamanda oyun üretim süreçlerinde disiplinler arası iletişimi güçlendiren pratik bir araç niteliği de taşımaktadır. Oyun tasarım ekipleri genellikle anlatı, mekanik tasarım, seviye tasarımı ve ses tasarımı gibi ayrışmış alanlardan oluştuğu için, bu alanların ortak bir değerlendirme diline sahip olması önemlidir. Modelin altı ekseni, üretim sırasında ortaya çıkan uyumsuzlukların erken dönemde tespit edilmesine, prototip aşamasında yapılan denemelerin daha tutarlı şekilde değerlendirilmesine ve geliştirme sürecinde alınan tasarım kararlarının tematik hedeflerle uyumlu olup olmadığının sistematik biçimde gözden geçirilmesine yardımcı olur. Bu yönüyle çerçeve yalnızca analiz için değil, aynı zamanda tasarım sürecinde yönlendirici bir karar mekanizması olarak da işlev görür. Çalışmadan elde edilen bulgular, ludonaratif uyumun yalnızca teorik bir kavram olmadığını; doğru tasarım tercihleri, bütüncül planlama ve sistem–anlatı ilişkisi üzerine bilinçli kararlar ile pratikte gerçekleştirilebilen bir hedef olduğunu göstermektedir. Mekaniklerin, geri bildirim kanallarının ve oyuncu etkileşim biçimlerinin anlatısal hedeflerle örtüşmesi, oyunun tematik bütünlüğünü güçlendirmekte, dramatik etkisini artırmakta ve oyuncu deneyimini duygusal açıdan derinleştirmektedir. Tezde önerilen çerçeve, hem araştırmacılar hem de oyun tasarımcıları için yapısal bir rehber niteliği taşımakta; deneyimi etkileyen bileşenlerin nasıl birbirine bağlanacağını sistematik biçimde ortaya koymaktadır. Ayrıca çerçeve, farklı türlerdeki oyunlarda hangi eksenlerin birbirini güçlendirdiğini, hangi eksenlerin uyumu kırılgan hale getirdiğini görünür kılmakta ve oyun tasarımı süreçlerinde hangi bileşenlerin daha fazla dikkat gerektirdiğine dair somut ipuçları sunmaktadır. Karşılaştırmalı vaka analizi yaklaşımı, oyun tasarımındaki uyum örüntülerinin geniş bir bağlam içinde nasıl şekillendiğini anlamaya katkı sağlamaktadır. Elde edilen analizler, çerçevenin yalnızca teorik bir öneri olmadığını; gerçek üretim, geliştirme ve çözümleme süreçlerinde kullanılabilecek pratik bir araç olduğunu da göstermektedir. Ayrıca model, ticari oyun geliştirme süreçlerinde de kullanılabilecek niteliktedir. Büyük ve çok katmanlı projelerde anlatı ve mekanik unsurların birbiriyle uyumunu korumak önemli bir tasarım zorluğudur. Önerilen çerçeve, bu tür projelerde ekiplerin tasarım kararlarını ortak bir referansla değerlendirmesine, ortaya çıkan deneyimin tematik ve yapısal bütünlüğünü test etmesine ve oyunun geliştirme döngüsü ilerledikçe bu bütünlüğün korunup korunmadığını izlemesine yardımcı olabilir. Bu yönüyle çerçeve, yalnızca akademik bir araç olmakla kalmayıp, profesyonel oyun geliştirme ortamlarında da uygulanabilir bir yönetim ve değerlendirme sistemi sunmaktadır. Sonuç olarak bu tez, oyun tasarımı ile anlatı arasındaki ilişkiyi hem kuramsal hem de uygulamalı düzeyde değerlendirmeye olanak sağlayan kapsamlı bir yöntem sunmaktadır. Çerçevenin farklı tür, format ve tasarım yaklaşımlarına uyarlanabilir olması, hem akademik araştırmalar hem de profesyonel oyun geliştirme için değerli bir araç olduğunu kanıtlamaktadır. Ludonaratif uyumu anlamak ve güçlendirmek isteyen araştırmacılar, tasarımcılar ve eğitimciler için sürdürülebilir, esnek ve derinlikli bir temel oluşturarak alanda önemli bir metodolojik boşluğu doldurmaktadır.
Özet (Çeviri)
This thesis examines the conditions that lead to ludonarrative harmony, a state in which gameplay systems and narrative structures work together to enhance the player's experience through meaningful integration of interactivity and storytelling. The concept of ludonarrative harmony has developed alongside ongoing critiques of ludonarrative dissonance, yet much of the scholarly discourse has focused on identifying problematic cases rather than offering constructive, repeatable methods to achieve coherent experiences. To fill this gap, the thesis proposes a complete, structured evaluation framework designed both for analyzing existing works and for supporting the creation of new interactive stories. The study relies on an interdisciplinary literature review spanning game studies, human–computer interaction (HCI), narratology, and design theory, establishing the conceptual background necessary for understanding how narrative meaning can emerge from systems and player action. Building on this foundation, the thesis introduces a six-pillar model for measuring ludonarrative harmony. These six axes examine how different components of a game work together to align narrative and gameplay: Mechanic–Theme Alignment, Feedback–Narrative Consistency, Player Role Fidelity, Narrative Impact of Choice, Emergent–Embedded Harmony, and Progression–Structure Synchronization. Each axis captures a distinct aspect of narrative–mechanic interaction. For example, Mechanic–Theme Alignment evaluates whether core gameplay verbs reflect the work's thematic intentions, while Feedback–Narrative Consistency considers how visual, audio, and systemic feedback reinforce the narrative tone at key moments. Other axes highlight the player's enacted role, the narrative consequences of choice, the balance between emergent and authored storytelling, and the relationship between story structure and in-game progression. To test the model's utility and robustness, the framework was applied across multiple case studies involving both digital and analog formats. Digital examples include Before Your Eyes, Outer Wilds, Dead Space, BioShock, and Marvel's Spider-Man, each offering different systems, narrative ambitions, and player experience goals. Analog cases such as tabletop role-playing games, escape rooms, and the collectible card game Magic: The Gathering extend the inquiry beyond screens and highlight how narrative–mechanic alignment operates across diverse formats. These cases were selected precisely because they feature distinct mechanics and narrative strategies, enabling meaningful cross-format comparison and demonstrating the flexibility of the framework. Results indicate that ludonarrative harmony is not merely an aspirational ideal but a tangible design outcome that can be systematically achieved when narrative intent is built directly into mechanics, feedback systems, incentives, and player roles. Games tend to deliver more emotionally resonant and thematically coherent experiences when their rules, progression structures, and feedback channels express the same meanings that the narrative seeks to convey. The proposed framework proved effective both as a tool for critical analysis and as a practical design aid, offering developers and researchers a structured method to evaluate, refine, and intentionally pursue narrative coherence. In conclusion, this thesis presents a systematic and pragmatic approach to integrating narrative and gameplay, transforming ludonarrative harmony from a retrospective critical lens into an actionable design goal. It provides a replicable foundation for assessing narrative–mechanic alignment, supports cross-media comparison, and offers a methodological contribution that can guide future research, development practice, and critical discourse on interactive storytelling.
Benzer Tezler
- Designing for testability in VLSI CMOS integrated circuits and implementations on a standard-cell designed IC
Başlık çevirisi yok
CANSET KARAERKEK
Yüksek Lisans
İngilizce
1991
Elektrik ve Elektronik MühendisliğiOrta Doğu Teknik ÜniversitesiDOÇ.DR. MURAT AŞKAR
- Designing for web and for printed medium: A comparative study
Web tasarımı ve basılı malzeme tasarımı: Karşılaştırmalı bir analiz
JAKUB MİCHALSKİ
Yüksek Lisans
İngilizce
2001
Güzel Sanatlarİhsan Doğramacı Bilkent ÜniversitesiGüzel Sanatlar Ana Bilim Dalı
DOÇ. EMRE BECER
- Designing for the“new”in the context of the“old”: A case in/ for Muğla
“Eski”nin bağlamında“yeni”yi tasarlamak: Muğla'da bir örnek
MEHMET BARIŞ YAĞLI
Yüksek Lisans
İngilizce
2002
MimarlıkOrta Doğu Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
ÖĞR. GÖR. ALİ CENGİZKAN
- Designing for experience: Example experience design projects on workspace
Deneyim için tasarlamak: Çalışma ortamı üzerine örnek deneyim tasarımı projeleri
ÖZGÜR ÖNAL
Yüksek Lisans
İngilizce
2006
Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİzmir Yüksek Teknoloji EnstitüsüEndüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı
Y.DOÇ.DR. CAN ÖZCAN
- Designing for sound as a component of product experience: Development of a novel conceptual tool
Ürün deneyiminin bileşeni olan ses için tasarlamak: Yeni bir kavramsal aracın geliştirilmesi
KORAY BENLİ
Yüksek Lisans
İngilizce
2015
Endüstri Ürünleri TasarımıOrta Doğu Teknik ÜniversitesiEndüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. OWAIN FRANCIS PEDGLEY