Geri Dön

İşletmelerde eğitim uygulamalarında dijital ve dijital olmayan oyunlaştırmanın eğitim etkinliğine etkisi: Otomotiv sektöründe deneysel bir araştırma

The effect of digital and non-digital gamification on training effectiveness in busi̇ness education practices: an experiment in the automotive industry

  1. Tez No: 935667
  2. Yazar: EKİN İRFANLI
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ MÜRŞİDE ÖZGELDİ
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: İşletme, Eğitim ve Öğretim, Business Administration, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Maltepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İşletme Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışma, dijital ve dijital olmayan oyunlaştırmanın insan kaynakları uygulamalarından eğitim etkinliği üzerindeki etkisini bir deney tasarımı yoluyla karşılaştırmayı hedeflemektedir. Araştırma, insan kaynakları eğitimi uygulamalarında dijital oyunlaştırma yöntemlerinin kullanımının dijital olmayan oyunlaştırma yöntemlerine kıyasla daha etkin sonuçlar ortaya koyduğu iddiasındadır. Bu iddianın test edilebilmesi amacıyla bir deney protokolü çerçevesinde farklı gruplarda dijital olan ve olmayan oyunlaştırma yöntemlerinin kullanıldığı insan kaynakları eğitimleri düzenlenmiş ve sonuçlar karşılaştırılmıştır. Araştırmanın katılımcılarını Türkiye'nin önde gelen bir otomotiv firmasının önde gelen bir markasının servis danışmanları oluşturmaktadır. Firmanın yurt çapındaki çeşitli şubelerinde çalışmakta olan 80 servis danışmanı rassal olarak dört gruba ayrılmış ve belli bir eğitim gruplardan ikisine dijital, ikisine de dijital olmayan oyunlaştırma kullanılarak verilmiş ve sonuçlar Kirkpartrick (1994) modeli esas alınarak memnuniyet, öğrenme, davranış ve sonuçlar olmak üzere dört düzeyde karşılaştırılmıştır. Araştırma bulguları; dijital oyunlaştırma ve dijital olmayan oyunlaştırma yöntemlerinin katılımcıların memnuniyet, öğrenme düzeyleri ve uygulama sonuçları açısından bir farklılık yaratmadığını göstermiştir. Davranış konusunda ise ölçülen üç boyutun ikisinde yine bir farklılık gözlenmemiş, tek bir boyutta ise dijital olmayan oyunlaştırma lehinde sonuçlara ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

This study aims to compare the effects of digital and non-digital gamification on human resources practices, specifically in training activities, through an experimental design. The research claims that the use of digital gamification methods in human resources training applications yields more effective results compared to non-digital gamification methods. To test this claim, human resources training programs using both digital and non-digital gamification methods were conducted for different groups, and the results were compared. The participants of the study were service advisors from a leading brand of a prominent automotive company in Turkey. A total of 80 service advisors working at various branches of the company across the country were randomly divided into four groups. Two of these groups received training with digital gamification methods, and two with non-digital gamification methods. The results were compared using the Kirkpatrick (1994) model, considering four levels: satisfaction, learning, behavior, and outcomes. The research findings showed that there was no significant difference between digital gamification and non-digital gamification methods in terms of participants' satisfaction, learning levels, and application outcomes. However, regarding behavior, no difference was observed in two of the three measured dimensions, while results were in favor of non-digital gamification in one dimension.

Benzer Tezler

  1. Yeni ekonomi, dinamikleri, etkileri, araçları bu çerçevede Türkiye örneği

    New economy, its dynamics and tools, and in this cope, Turkey

    GENCAY COŞKUN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2005

    EkonomiMarmara Üniversitesi

    İktisat Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. SUAT YAVUZ

  2. Toplum 5.0 kapsamında yapay zekaya dayalı reklamların tüketici temelli marka değerine etkisi üzerine bir araştırma

    A study on the impact of ai-created advertisements on consumer-based brand equity in the scope of Society 5.0

    ECE ERTAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İşletmeGalatasaray Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NEVİN KARABIYIK YERDEN

  3. Reklam ve pazarlama uygulamalarında artırılmış gerçeklik teknolojisinin yeri

    The place of augmented reality technology in advertising and marketing applications

    BİRGÜL EREN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İletişim BilimleriFırat Üniversitesi

    İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ELVAN TEKİN

  4. Re-thinking the cities in the digital era: An urban living lab concept

    Dijital çağda kentleri yeniden düşünmek: Kentsel yaşam laboratuvarı konsepti

    ÖZGE ÇELİK YILMAZ

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZHAN ERTEKİN

  5. Dijital teknolojilerin sürdürülebilirlik performansına etkisinde tedarik zinciri izlenebilirliği, dayanıklılığı ve döngüsel ekonomi stratejilerinin aracılığı ile organizasyonel engellerin rolü

    The impact of digital technologies on sustainability performance with the mediation of supply chain traceability, durability, circular economy strategies and the role of organizational barriers

    AYLİN DUMAN ALTAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖMER FARUK BEYCA