Procedural generation of bedrooms
Yatak odalarının prosedürel oluşturulması
- Tez No: 913334
- Danışmanlar: DR. STEVE MADDOCK
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2018
- Dil: İngilizce
- Üniversite: The Unıversıty Of Sheffıeld
- Enstitü: Yurtdışı Enstitü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
İç mekanlar için manuel yerleşim oluşturma, sanal ortamda emek yoğun ve zaman alıcı bir iştir. Bina iç mekanları için otomatik içerik oluşturma gibi prosedürel teknikler mevcut olsa da, yaşanabilir oda düzenleri oluşturmak hala zordur. Bu nedenle, proje, prosedürel modelleme kullanarak ergonomik ve yaşanabilir bir ortam sunan bir yatak odası düzeni sağlamayı amaçlamaktadır. Bu yöntemle, mobilyaların ve diğer eşyaların yerleştirilmesiyle yatak odasının tasavvur edilmesi sağlanabilir. Bu teknik,“Sweet Home 3D”programından ihraç edilen ve“Unity Assets Store”'dan indirilen mobilyalar ve nesneler temel alınarak önceki çalışmalara bir ek olarak tanıtılacaktır. Bu projede, kural tabanlı yerleşim, ajan tabanlı iç mekanlar ve mobilya tabanlı optimizasyon gibi spesifik yönler, prosedürel modelleme algoritmaları üzerinde incelenmiştir ve bu yönleri birleştirerek ergonomik iç mekanlar oluşturmak amacıyla yeni bir algoritma oluşturulmuştur. Algoritma sayesinde, oda düzeni dağınık ya da düzenli olarak oluşturulabilir, çeşitli oda boyutları ve düzenleri uygulanabilir. Elde edilen algoritma ile 21 yatak odası düzeni oluşturulmuş, gerçeklikle tutarlılığını değerlendirmek için belirli sayıda denek tarafından bir deney/değerlendirme oturmu yapılmıştır. Bu deneyler için, ilk 10 oda“Sweet Home 3D”ile modellenmiş, diğer oda modelleri ise algoritmadan elde edilerek Unity oyun motoru programı tarafından oluşturulmuştur. Değerlendirmelerden elde edilen sonuçlar, yazılım tarafından oluşturulan oda düzenlerinin elle oluşturulan demonstrasyonlardan ayırt edilemediğini göstermiştir. Bu algoritma göreve yeni başlayan polis memuru adaylarının eğitimi sırasında, geliştirilmiş kanıt arama eğitimi için kullanılabileceği şeklinde yorumlanabilir.
Özet (Çeviri)
The manual layout generation for interiors is a labor-intensive and time-consuming work in the virtual environment. Although procedural techniques such as automatic content creation exist for building interiors, still generating livable room layouts is challenging. Therefore, the project is aimed to provide a bedroom layout with an ergonomic and livable environment using procedural modeling. Through this method, envisaging the bedroom with the placement of furniture and the other items can be enabled. This technique will be introduced as an augmentation to the previous work based on the furniture and the objects exported from Sweet Home 3D programme and downloaded from Unity Assets Store. In this project, specific aspects such as rule-based layout, agent-based interiors, and furniture based optimization were examined on procedural modeling algorithms, and a new algorithm combining these aspects to provide a layout for interiors was created. Through the algorithm, various room sizes and layouts can be implemented, whether the room is assumed as messy or not. Then, an evaluation was conducted by a certain number of subjects to judge the consistency of 21 bedroom layout with the reality. For these experiments, first 10 rooms were modelled with Sweet Home 3D, whilst the latter room models were obtained from the algorithm and were processed by Unity game engine programme. The outcomes from the evaluations can be interpreted that the indistinguishability of the room layouts generated by the software from manually created demonstrations can be utilised for the improved seeking evidence training
Benzer Tezler
- Mimari dil bağlamında bir parametrik biçim grameri
A Parametrik shape grammer in the context of architectural languages
SUZAN SANLI
- Sıra ev tasarımı için bir biçim grameri modeli
A Model of shape grammer for designing row hauses
GÜLNUR DÜZEL
- An analytical framework for evaluation of procedural content generation in video games
Video oyunlarında prosedürel içerik üretiminin değerlendirmesine yönelik analitik bir çerçeve
İSMAİLCAN ANGIN
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Güzel Sanatlarİzmir Ekonomi ÜniversitesiTasarım Çalışmaları Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. LALE BAŞARIR
- Sanat ve tasarım bağlamında elektronik oyunlarda prosedürel üretim
Procedural generation for electronic games in the context of arts and design
MİNE YILMAZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2014
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolMimar Sinan Güzel Sanatlar ÜniversitesiBilgisayar Ortamında Sanat ve Tasarım Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. BÜLENT ONUR TURAN