Geri Dön

Oyunlaştırılmış tasarım temelli öğrenme etkinliklerinin özel yetenekli ortaokul öğrencilerinin bilişsel ve duyuşsal alanda etkilerinin incelenmesi

Investigation of the effects of gamified design-based learning activities on cognitive and affective fields of gifted secondary school students

  1. Tez No: 896986
  2. Yazar: ÖZKAN KOMAR
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ALPER ŞİMŞEK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Özel Yetenekli Öğrenciler, Oyunlaştırma, Tasarım Temelli, Bilişsel, Duyuşsal, Gifted Students, Gamification, Design-based, Cognitive, Affective
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Trabzon Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırılmış tasarım temelli öğrenme etkinliklerinin özel yetenekli ortaokul öğrencilerinin bilişsel ve duyuşsal alanda etkilerini incelemektir. Özel yetenekli öğrencilerle gerçekleştirilen çalışmalar incelendiğinde; özel yetenekli öğrencilerin bilişsel özellikleri ile ön planda olduğu gözlemlenirken, bu öğrencilerin duyuşsal alandaki özelliklerinin bilişsel özellikleri kadar ön planda olmadığı dikkat çekmektedir. Özel yetenekli öğrencilere yönelik yenilikçi yöntem ve tekniklerin kullanımı, bilişsel ve duyuşsal alanda özel yetenekli öğrencilerin nasıl etkilendiğini ortaya koyacak olup, alandaki bu sınırlılığın çözümüne katkı sağlayacaktır. Bu bağlamda oyunlaştırılmış tasarım temelli öğrenme etkinlikleri hazırlanmıştır. Çalışmanın veri toplama araçları nicel ve nitel olarak oluşturulmuş olup bu verilerin bir arada kullanıldığı karma araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmada bilişsel alandaki değişimin ortaya koyulması adına bilgi işlemsel düşünme ve bilişsel esnekliklik ölçekleri kullanılmıştır. Veri analizi yapılırken; nicel kısmı istatistiksel yöntemler, nitel kısmı ise içerik analizi ile gerçekleştirilmiştir. Çalışma grubu, 24 özel yetenekli ortaokul öğrencisinden oluşmaktadır. Etkinlikler oluşturulurken literatür ve uzman görüşleri dikkate alınırken, bunun yanı sıra oyuncu tipi belirleme ölçeği ile katılımcı grubun oyuncu özellikleri belirlenmiştir. Etkinliklerin uygulanması esnası ve sonrasında; görüşme ve gözlem formlarından nitel veriler elde edilmiştir. Etkinlikler öncesi ve sonrasında ilgili ölçekler kullanılarak öğrencilerin bilişsel alandaki değişimleri belirlenmiştir. Veri analizleri sonucunda öğrenci görüşlerinden elde edilen temalar belirlenerek bulgular kısmında sunulmuştur. Sonuç olarak özel yetenekli ortaokul öğrencilerinin; bilgi işlemsel düşünme ve bilişsel esneklik gibi becerilerinin yüksek olması dolayısıyla bilişsel alanda anlamlı bir değişim gözlemlenmese de duyuşsal alanda; oyunlaştırma, tasarım temelli ve robotik etkinliklerin motivasyon ve memnuniyeti desteklediği görülmektedir. Bu unsurların dikkate alınarak bir arada kullanılması, öğrencilerin öğrenme süreçlerini daha etkili, ilgi çekici ve verimli hale getirmektedir.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to examine the effects of gamified design-based learning activities on the cognitive and affective domains of gifted middle school students. When the studies conducted with gifted students are examined, it is observed that the cognitive characteristics of gifted students are at the forefront, while the affective characteristics of these students are not as prominent as their cognitive characteristics. The use of innovative methods and techniques for gifted students will reveal how gifted students are affected in the cognitive and affective domains and will contribute to the solution of this limitation in the field. In this context, gamified design-based learning activities were prepared. The data collection tools of the study were quantitative and qualitative, and a mixed research method was used in which these data were used together. In the study, computational thinking and cognitive flexibility scales were used to reveal the change in the cognitive domain. While analyzing the data, the quantitative part was analyzed using statistical methods and the qualitative part was analyzed using content analysis. The study group consisted of 24 gifted middle school students. While creating the activities, the literature and expert opinions were taken into consideration, as well as the player characteristics of the participant group were determined with the player type identification scale. Qualitative data were obtained from interview and observation forms during and after the implementation of the activities. Before and after the activities, the changes of the students in the cognitive domain were determined by using the relevant scales. As a result of data analysis, the themes obtained from student opinions were determined and presented in the findings section. As a result, although no significant change was observed in the cognitive domain due to the high level of skills such as computational thinking and cognitive flexibility of gifted middle school students, it is seen that gamification, design-based and robotic activities support motivation and satisfaction in the affective domain. Taking these elements into consideration and using them together makes students' learning processes more effective, interesting and efficient.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırılmış STEM eğitiminin öz düzenleme, problem çözme becerisi ve fen dersi katılımına etkisi

    Effect of gamified stem education on the self-regulation, problem solving skills and participation in science class

    ŞEYMA CANKALOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ESRA GEÇİKLİ

  2. The impact of digital gamification on second-grade EFL learners' reading comprehension

    İkinci sınıf İngilizce öğrencilerinin okuduğunu anlama becerileri üzerinde dijital oyunlaştırmanın etkisi

    SAMIRA KHANMOHAMMADI KHOSHOUEI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2026

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NİHAL YURTSEVEN

  3. Oyunlaştırılmış işe özgü çevrimiçi öğrenme ortamının geliştirilmesi ve etkisinin değerlendirilmesi: İş sağlığı ve güvenliği örneği

    Development of a gamified job-specific online learning environment and assessment of its impact for occupational health and safety training

    HASAN TANIŞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HAKAN TÜZÜN

  4. Uzaktan eğitimde oyunlaştırılmış öğrenme ortamının tasarlanması ve geliştirilmesi

    Design and development of gamified online learning environment in distance education

    ÖMER KIRMACI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EBRU KILIÇ ÇAKMAK

  5. Liselerde web 2.0 tabanlı oyunlaştırılmış dijital platformların pedagojik etkililiği: Öğretmen ve öğrenci görüşlerine dayalı çok yönlü bir inceleme

    The pedagogical effectiveness of web 2.0 based gamified digital platforms in high schools: A multifaceted study based on teacher and student views.

    NAZMİYE ŞEYDA YİĞİT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Bilim ve TeknolojiKırıkkale Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. RIDVAN KAĞAN AĞCA