Geri Dön

Simulating the stereotype: Reductionism in video game textuality and construction of experience

Stereotipin simülasyonu: Video oyunu metinselliği ve deneyim inşasında indirgemecilik

  1. Tez No: 832498
  2. Yazar: FATİH SEL
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. KEREM KARAOSMANOĞLU
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Kitle kültürü, Sosyal yapısalcılık, Video oyunları, Social constructivism, Video games
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İnsan ve Toplum Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Kültürel Çalışmalar Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Video oyunu tarihi, indirgemeci temsiller ve söylemler bakımından zengin bir miras yaratmıştır. Büyük bir kısmı Amerikan ve Japon üreticilerin hakimiyetinde devam eden elli yıllık bir tarihsel seyrin ardından, gelişen teknik ve donanımsal imkânlarla birlikte, küresel video oyunu endüstrisi farklı açılardan basit, tipik veya stereotipik içeriği mecranın sanatsal ve politik dilinin bir parçası haline getirmiştir. Video oyunlarının çok katmanlı ve eklektik yapısı göz önüne alındığında, bu durumu yoğun kültür endüstrisi koşullarında işleyen bir popüler kitle sanatı olmanın sonucu olarak görmenin ötesinde, farklı kaynaklardan beslenen, mecraya has karmaşık bir olguyu ifade ettiğini varsaymak gerekir. Kuramsal olarak böyle bir olgunun varlığı, mecraya özgü, video oyunlarının anlam inşasını doğrudan ilgilendiren bir vasıtayı da ifade edeceğinden, temsil politikaları bakımından ayrı bir önem taşımaktadır. Bu çalışmada, video oyunu indirgemeciliği olarak tanımlanan bu olgu, özellikle stereotip kavramı merkezinde, tarihsel, ekonomik ve ontolojik boyutlarıyla incelenmektedir. Bu doğrultuda öncelikle video oyunu metinselliği sorgulanmış ve video oyunu“metninin”deneyim üretimini sağlayan yapısal özellikleri ortaya konulmuştur. Belirlenen video oyunu metinselliği temelinde, tarihsel-ekonomik boyutta, donanım, janr ve deneyim teması başlıkları özelindeki indirgemeci etkiler ve formlar ayrıştırılarak bunların tarihsel seyirleri belirlenmiştir. Video oyunu ontolojisi boyutunda, video oyununun oyun ve simülasyon olarak ifade edilebilen ikili karakterine odaklanılmıştır. İndirgemecilik ve oyun yapısı ilişkisi, oynama halinin oluşmasına neden olan itkiler, hayal gücü ve hayali oyunlar ve kural-temelli oyun sistemleri olarak üç düzlemde tartışılmıştır. Video oyunlarının simülasyon olmalarından doğan indirgeme etkileri, video oyununun özel bir simülasyon formu olması ile ilişkili olarak ele alınmıştır. Video oyunu indirgemeciliği tüm dinamikleri ile ortaya konulduktan sonra, elde edilen bulgular, video oyunlarında temsil analizine yönelik metodolojik işlevselliklerinin sorgulanması amacıyla düzenlenerek üç vaka analizi gerçekleştirilmiştir.

Özet (Çeviri)

Video game history has forged a rich legacy of reductionist representations and discourses. Over the course of fifty years, primarily dominated by American and Japanese producers, the global video game industry has integrated simplistic, typical, or stereotypical content into the artistic and political language of the medium. Recognizing the complex and multi-layered structure of video games, it is essential to acknowledge that this phenomenon does not solely arise from being a popular mass art operating under intense culture industry conditions. Instead, it is a nuanced and medium-specific phenomenon that draws from diverse sources. This theoretical phenomenon is of particular importance in terms of the politics of representation, as it also refers to a medium-specific instrument that is directly related to the construction of meaning in video games. This study explores the phenomenon of video game reductionism, specifically focusing on its historical, economic, and ontological dimensions, with an emphasis on the concept of stereotype. In this direction, firstly, video game textuality is questioned and the structural features of the video game“text”that enable experience generation are revealed. Based on the determined textual structure, in the historical-economic dimension, the reductionist effects and forms of video game reductionism are isolated, specifically focusing on hardware, genre, and the theme of experience, and their historical trajectories are determined. In the dimension of video game ontology, the focus is on the dual character of video games, which can be expressed as both games and simulations. The relationship between reductionism and gameness is discussed across three levels: the impulses that lead to gameplay, imagination and make-believe games, and rule-based game systems. The reductionist effects arising from video games being simulation systems are examined in relation to the unique form of simulation in video games. Presenting the entirety of video game reductionism dynamics, the findings are organized, and three case studies are conducted to assess their methodological functionality for the analysis of representation in video games.

Benzer Tezler

  1. Hipobarik hipoksinin öğrenme ve bellek üzerine etkisi

    The effect of hypobaric hypoxia on learning and memory

    FİLİZ TAŞPINAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2010

    FizyolojiAnkara Üniversitesi

    Fizyoloji Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. METEHAN ÇİÇEK

  2. Tek ve çift kurvatüre sahip simüle kanallarda farklı hareket şekliyle çalışan ni-ti döner aletlerin şekillendirme yeteneğinin öncesinde kullanılan pathfinder enstrümanlarıyla birlikte kullanımının değerlendirilmesi

    Evaluation of shaping ability of ni-ti rotary files working with different motions in simulated root canals with single and double curvature after using pathfinder instruments

    DENİZ ÖNAL ÇENGELLİ

    Diş Hekimliği Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Diş HekimliğiAbant İzzet Baysal Üniversitesi

    Endodonti Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HASAN ORUÇOĞLU

  3. A 3d partial simulation of human artery and vein system using two-phase blood flow coupled with a thermal RBC aggregation model

    Termal rbc birikme modeli ile insan ana arter ve damar ağının üç boyutlu kısmi iki fazlı kan akışı simülasyonu

    ERKE ARIBAŞ

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Hesaplamalı Bilim ve Mühendislik Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)

    PROF. DR. MUSTAFA SERDAR ÇELEBİ

  4. H.Bergson'un Gülme adlı eseri üzerinden gülmenin fenomenolojisi

    Phenomenology of laughter based on Bergson's Laughte

    BİLGE ÖZTULAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    FelsefeMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    Felsefe Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HAKAN POYRAZ

  5. Intelligent agents based simulation using Jack development environment

    Jack geliştirme ortamında kullanarak akıllı etmenler tabanlı benzetim

    ÇAĞATAY ÇATAL

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2004

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ.DR. COŞKUN SÖNMEZ