Geri Dön

Problemli çevrimiçi oyun kullanımının öz belirleme kuramı perspektifinden incelenmesi

Investigation of problematic online gaming from the perspective of self-determination theory

  1. Tez No: 823314
  2. Yazar: MERVE GÜLEÇ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ZÜMRÜT GEDİK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Psikoloji, Psychology
  6. Anahtar Kelimeler: oyun motivasyonları, öz saygı, depresyon, psikolojik ihtiyaç, problemli çevrimiçi oyun kullanımı, Davranışsal bağımlılık, Motivasyon, Oyun bağımlılığı, Oyunlar, Problem davranış, Psikolojik ihtiyaçlar, Teknolojik bağımlılık, Çevrimiçi oyunlar, Öz belirleme, gaming motivations, self esteem, problematic online gaming, psychological needs, depression, Behavioral addiction, Motivation, Game addiction, Games, Problem behavior, Technological dependence, Online gaming, Determination of essense
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İzmir Katip Çelebi Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Psikoloji Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışmanın amacı, problemli çevrimiçi oyun kullanımının (PÇOK) psikolojik ihtiyaçlar ile ilişkisinde öz saygı, depresyon, anksiyete ve oyun motivasyonlarının rolünü incelemektir. Ek olarak bu çalışmada söz konusu değişkenlerin birbiri ile ilişkisine de ışık tutmak amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda kolayda örnekleme yoluyla 490 oyuncu katılımcıdan veri toplanmış, çalışmaya dahil etme kriterlerini sağlayan 331 katılımcı ile çalışma gerçekleştirilmiştir. Çalışmada katılımcılar sosyodemografik özellikleri ve oyun oynama alışkanlıkları ile ilgili bilgileri içeren Kişisel Bilgi Formu (KBF) ile Çevrimiçi Oyun Motivasyonları Ölçeği (ÇOMO), İnternette Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği- Kısa Formu (IOBO), Rosenberg Öz Saygı Ölçeği (ROS), İhtiyaç Doyum Ölçeği (İDO) ve Hastane Anksiyete Depresyon Ölçeği'ni (HAD) doldurmuşlardır. Veriler SPSS 25 ve AMOS 22 programı ile analiz edilmiştir. bağımsız örneklemler T testi, hiyerarşik çoklu regresyon analizi ve yol analizi ile değişkenler arası ilişkiler incelenmiştir. Yapılan bağımsız örneklemler t testi sonuçlarına göre PÇOK düzeyinin ve tüm oyun motivasyonu türlerinden alınan puanların erkeklerde anlamlı düzeyde daha yüksek olduğu; sosyal çevresi ile oyun oynayan, oyundan arkadaş edinen, kendini en az bir oyunda uzman olarak gören bireylerde PÇOK'nın anlamlı düzeyde daha yüksek olduğu saptanmıştır. Yapılan hiyerarşik regresyon analizi sonuçlarına göre, sadece depresyon ve anksiyetenin bağımsız değişken kabul edildiği birinci aşamada depresyonun yordayıcı olduğu; depresyon ve anksiyetenin kontrol edildiği, öz saygı, oyun motivasyonları ve ihtiyaç doyumu alt boyutlarının bağımsız değişken olduğu ikinci aşamada ise öz saygı, anksiyete, fantezi, sosyal, kaçış ve rekabet motivasyonlarının yordayıcı etkisi olduğu, en yüksek yordayıcı etkiye fantezi motivasyonun sahip olduğu gözlenmiştir. Yapılan yol analizi sonucunda ise ihtiyaç doyumunun otonomi ve yeterlik alt boyutlarının öz saygı, depresyon, fantezi, rekabet ve kaçış motivasyonlarının aracılık etkisiyle PÇOK'na dolaylı etkisi olduğu, ilişkili olma alt boyutunun ise depresyon, fantezi, rekabet ve kaçış motivasyonlarının aracılık etkisi ile dolaylı bir etkisi olduğu, sosyal motivasyonun ise PÇOK'na doğrudan yordayıcı etkisi olduğu saptanmıştır. Söz konusu bulgular literatür ışığında tartışılmıştır.

Özet (Çeviri)

The aim of this study was to examine the role of self-esteem, depression, anxiety, and gaming motivations in the relationship between problematic online gaming (POG) and psychological needs. Additionally, the study aims to shed light on the interrelationships among these variables. To achieve this objective, data were collected from 490 player participants through convenience sampling, and the study was conducted with 331 participants who met the study criteria. In the study, participants completed the Personal Information Form (PIF), which assessed their sociodemographic characteristics, gaming habits, and other relevant information, Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ), Internet Gaming Disorder Scale-Short Form (IGD-SF), Rosenberg Self-Esteem Scale (RSES), Need Satisfaction Scale (NSS), and Hospital Anxiety and Depression Scale (HADS). The data were analyzed using SPSS 25 and AMOS 22 software. Independent samples t-test, hierarchical multiple regression analysis, and path analysis were used to examine the relationships between variables. According to the independent samples T-test results, it was found that POG levels and scores from all types of game motivations were significantly higher in males; individuals who play games with their social circle, make friends in games, and consider themselves experts in at least one game have significantly higher POG. Based on the results of the hierarchical regression analysis, in the first stage where only depression and anxiety are considered as independent variables, depression was found to be predictive. In the second stage, where depression and anxiety were controlled, and self-esteem, game motivations, and sub-dimensions of need satisfaction were taken as independent variables, it was observed that self-esteem, anxiety, fantasy, social, escape, and competitive motivations have a predictive effect, with the fantasy motivation having the highest predictive effect. The results of the path analysis showed that the autonomy and competence sub-dimensions of need satisfaction have an indirect effect on POG through the mediating effect of self-esteem, depression, fantasy, competition, and escape motivations. The relatedness sub-dimension has an indirect effect through the mediation of depression, fantasy, competition, and escape motivations, while social motivation has a direct predictive effect on POG. These findings are discussed in the light of the literature.

Benzer Tezler

  1. Lise öğrencilerinde problemli internet-oyun kullanımı ve NEİY/Sosyal İçe Çekilme (Hikikomori) riskinin yaygınlığı ve ilişkili değişkenlerin incelenmesi

    Examining problematic internet-gaming use and NEET/Social Withdrawal (Hikikomori) risk prevalence and related variables among high school students

    GİZEM ONARAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    PsikolojiAydın Adnan Menderes Üniversitesi

    Psikoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÇİĞDEM GÜNSELİ DEREBOY

  2. Karma öğrenme ortamındaki öğrencilerin bilişsel kapılma ve çevrimiçi öz-düzenleme düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi

    Relationship between cognitive absorption and online self regulation of students in blended learning environment

    AYŞE KOÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZLEM CANAN GÜNGÖREN

  3. Üniversite öğrencilerinde problemli çevrimiçi oyun kullanımı, depresyon ve yaşam memnuniyeti arasındaki ilişki

    The relationship between problematic online game usage, depression and life satisfaction in university students

    ZÜHTİYE NUR YAZICI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimOndokuz Mayıs Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HATİCE KUMCAĞIZ

  4. Dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu olan ergenlerde internet bağımlılığının prevalansı ve prediktörleri

    Prevalence and predictors of internet addiction in adolescents with attention deficit and hyperactivity disorder

    ÖZGÜR ÖNDER DEMİRTAŞ

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Çocuk Sağlığı ve Hastalıklarıİstanbul Üniversitesi

    Çocuk ve Ergen Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MURAT COŞKUN

  5. 5 yaş çocukların duygu düzenleme becerilerinin ve oyun davranışlarının medya kullanım alışkanlıklarına göre incelenmesi

    The examination of emotion regulation skills and play behavi̇ors of 5-year-old children in relation to their media use habits

    SUNA ALTUNSAÇAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZKAN SAPSAĞLAM