Video oyunları bağımlılığı ile şiddet eğilimi ve dürtüsellik arasındaki ilişki
The relationship between video game addiction, violence tendency, and impulsivity
- Tez No: 790705
- Danışmanlar: PROF. DR. NURHAN FISTIKCI
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Psikoloji, Psychology
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2022
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Gelişim Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Psikoloji Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Klinik Psikoloji Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışmanın temel amacı video oyunları bağımlılığı ile şiddet eğilimi ve dürtüsellik arasındaki ilişkiyi incelenmektedir. Bunun yanında araştırmanın bir başka amacı da video oyunu bağımlılığı, şiddet eğilimi ve dürtüsellik ile demografik özellikler arasında farklılıkların olup olmadığını belirlemektir. İlişkisel tarama modeli kapsamında yürütülen araştırmanın evreni İstanbul'da ikamet eden ve 18-30 yaş arası yetişkinlerdir. Araştırmanın örneklemi ise İstanbul'da ikamet eden ve 18-30 yaş arası 100 kişiden oluşmaktadır. Verilerin anket yöntemi ile elde edildiği araştırmada Demografik Bilgi Formu, Şiddet Eğilimi Ölçeği ve Barratt Dürtüsellik Ölçeği kullanılmış ve elde edilen verilerin çözümlenmesinde SPSS.21 programı kullanılmıştır. Araştırmanın sonunda yapılan korelasyon testi sonucunda dijital oyun bağımlılığı arttıkça dürtüselliğin de arttığı görüldü. Dijital oyun bağımlılığının dürtüsellikteki değişimi yordayıp yordamadığını belirlemek için yapılan regresyon analizi sonucunda dijital oyun bağımlılığının dürtüsellikteki değişimi yordamadığı (p>0.05) görüldü. Katılımcıların dijital oyun bağımlılığı açısından riskli grupta olduğu görüldü. Lisansüstü mezunlarının planlamaya ilişkin dürtüsellik düzeylerinin, motor dürtüsellik, dikkat dürtüselliği ve toplam dürtüsellik düzeylerinin lise, önlisans ve lisans mezunlarından anlamlı şekilde düşük olduğu görüldü. 18-20 yaş arasındakilerin planlama, motor dürtüsellik ve dikkat dürtüselliği ile toplam dürtüsellik düzeyinin 20-22, 22-24, 24-26, 26-28 yaş arasındakilere göre daha yüksek olduğu saptandı. Dijital oyun bağımlılığı ile şiddet eğilimi arasında anlamlı bir ilişki saptanmadı. Dijital oyun bağımlılığı ile planlama (r = .278; p<0.05), motor dürtüsellik (r = .221; p<0.05), dikkat dürtüselliği (r = .303; p<0.05) ve toplam dürtüsellik (r = .337; p<0.05) arasında pozitif yönde ve anlamlı ilişki saptandı. Mevcut çalışmada kadınlarda dijital oyun bağımlılığının erkeklere göre anlamlı şekilde yüksek olduğu görüldü. Çalışmada lisansüstü mezunlarının dijital oyun bağımlılığı düzeyinin lise, önlisans ve lisans mezunlarından; önlisans ve lise mezunu olanların da lisans mezunlarından anlamlı şekilde yüksek olduğu görüldü. 18-20 yaş arasındaki katılımcıların dijital oyun bağımlılığı düzeyinine 24-26, 26-28 ve 28-30 yaş arasındaki katılımcılardan; 24-26 yaş arasındaki katılımcıların ise 28-30 yaş arasındaki katılımcılardan anlamlı şekilde daha yüksek olduğu görüldü. Katılımcıların şiddet eğilimlerinin yüksek olduğu görüldü. Erkeklerde şiddet eğilimi düzeyinin kadınlara göre daha yüksek olduğu, ancak gruplar arasındaki farkın istatistiki açıdan anlamlı düzeyde olmadığı görüldü. Lise mezunlarında şiddet eğiliminin diğerlerinden daha yüksek, lisansüstü mezunlarında daha düşük olduğu görülse de gruplar arasındaki farkın anlamlı olmadığı saptandı. 28-30 yaş arasındaki katılımcılarda şiddet eğiliminin daha yüksek, 24-26 yaş arasındakilerde daha düşük olduğu saptansa da yaşın şiddet eğiliminde anlamlı farklılığa neden olmadığı görüldü. Mevcut çalışmada dijital oyun bağımlılığı ile planlama, motor dürtüsellik, dikkat dürtüselliği ve toplam dürtüsellik arasında pozitif yönde ve anlamlı ilişki saptandı. Katılımcıların dürtüsellik düzeyinin ortalamanın üzerinde olduğu görüldü. Erkeklerin planlama ve dikkat dürtüselliği düzeylerinin kadınlara göre anlamlı şekilde yüksek olduğu sonucuna ulaşıldı.
Özet (Çeviri)
The main purpose of this study is to examine the relationship between video game addiction, violence tendency and impulsivity. In addition, another aim of the research is to determine whether there are differences between video game addiction, violence tendency and impulsivity and demographic characteristics. The population of the research carried out within the scope of the relational screening model is adults between the ages of 18-30 and residing in Istanbul. The sample of the study consists of 100 people residing in Istanbul and between the ages of 18-30. Demographic Information Form, Violence Tendency Scale and Barratt Impulsivity Scale were used in the research in which the data were obtained by the questionnaire method, and the SPSS.21 program was used to analyze the obtained data. As a result of the correlation test conducted at the end of the study, it was seen that impulsivity also increased as digital game addiction increased. As a result of the regression analysis performed to determine whether digital game addiction predicts the change in impulsivity, it was found that digital game addiction does not predict the change in impulsivity (p>0.05). İt was seen that the participants were in the risk group in terms of digital game addiction. It was determined that the planning, motor impulsivity, attention impulsivity and total impulsivity level of the 18-20 age group were higher than the 20-22, 22-24, 24-26, 26-28 age group. No significant relationship was found between digital game addiction and violence tendency. Digital game addiction with planning (r = .278; p<0.05), motor impulsivity (r = .221; p<0.05), attention impulsivity (r = .303; p<0.05), and total impulsivity (r = .337; A positive and significant relationship was found between p<0.05). In the current study, it was observed that digital game addiction in women was significantly higher than in men. In the study, digital game addiction level of graduate graduates compared to high school, associate and undergraduate graduates; It was seen that those with associate degree and high school graduates were also significantly higher than those with undergraduate degrees. The digital game addiction level of the participants between the ages of 18-20 was compared to the participants between the ages of 24-26, 26-28 and 28-30; Participants aged 24-26 were significantly higher than those aged 28-30. It was observed that the violence tendencies of the participants were high. It was observed that the level of violence tendency in men was higher than in women, but the difference between the groups was not statistically significant. Although it was observed that the tendency to violence was higher in high school graduates and lower in postgraduate graduates, the difference between the groups was not found to be significant. Although it was determined that the tendency to violence was higher in the participants between the ages of 28-30 and lower in those between the ages of 24-26, it was seen that age did not cause a significant difference in the tendency of violence. It was determined that the level of impulsivity was above the average. It was seen that the planning and attention impulsivity levels of men were significantly higher than women. It was observed that the levels of planning impulsivity, motor impulsivity, attention impulsivity and total impulsivity of graduate graduates were significantly lower than those of high school, associate degree and undergraduate graduates.
Benzer Tezler
- Dijital oyunlarda bağımlılık ve şiddetin çocuklar üzerindeki etkisi: Pubg oyunu üzerine bir inceleme
The impact of addiction and violence on children in digital games: A review on Pubg game
HİLAL BALDEMİR
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
İletişim Bilimleriİstanbul Aydın ÜniversitesiYeni Medya ve İletişim Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ AYTEN ÖVÜR
- Çevrimiçi video oyunlarında görülen siber zorbalık davranışının duygu düzenleme güçlüğü, öfke/saldırganlık, şiddet, benlik saygısı, depresyon ve intihar ile ilişkisi
The cyberbullying behaviors in online video games and their relationship with emotion dysregulation, anger/aggression, violence, self-esteem, depression, and suicide
MERYEM DEDELER KENAR
Doktora
Türkçe
2023
PsikolojiAnkara ÜniversitesiPsikoloji Ana Bilim Dalı
PROF. DR. AYŞEGÜL DURAK BATIGÜN
- The effect of violent video games on working memory, object recognition and visuo-spatial perception and its relationships with psychological factors
Şiddet içerikli video oyunlarının çalışma belleği, nesne tanıma ve görsel uzaysal algılama performansına etkisi ve bu bilişsel süreçlerin psikolojik faktörlerle ilişkileri
NUR FUNDA BAŞER
Yüksek Lisans
İngilizce
2015
PsikolojiBahçeşehir ÜniversitesiKlinik Psikoloji Ana Bilim Dalı
PROF. DR. METEHAN IRAK
- Motivasyonel görüşme tekniğine dayalı psiko-eğitim programının lise öğrencilerinin çevrimiçi oyun bağımlılığı düzeylerine etkisi
The effect of psychoeducational program developed based on motivational interviewing techniques on online game addiction levels of the high school students
KEMAL ÖZCAN
Doktora
Türkçe
2018
Eğitim ve ÖğretimOndokuz Mayıs ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SEHER BALCI ÇELİK
- Şiddet içerikli video oyunlarının 10-15 yaş grubu çocukların saldırganlık davranışı ve şiddet eğilimine etkisi
The effect of violence content video games on aggressive behavior and violence tendencies of 10-15 year old children
İLKNUR ARVAS
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Adli TıpÜsküdar ÜniversitesiAdli Bilimler Ana Bilim Dalı
PROF. DR. İSMET GALİP YOLCUOĞLU