Geri Dön

Pandemi temalı bilgisayar oyunları ve fotoğrafik görüntü üretimi

Başlık çevirisi mevcut değil.

  1. Tez No: 744017
  2. Yazar: MEHMET EVRAN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. SADIK TUMAY
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Güzel Sanatlar, Sahne ve Görüntü Sanatları, Fine Arts, Performing and Visual Arts
  6. Anahtar Kelimeler: Pandemi, Bilgisayar oyunu, Fotoğraf, Sanal, Yeni medya, Bilgisayar oyunları, Deneysel fotoğraf, Fotoğrafik illüstrasyon yöntemi, Kavramsal fotoğraf, Kreativ fotoğraf, Oyunlar, Pandemiler, Sayısal fotoğraf, Pandemic, Computer game, Photography, Virtual, New media, Computer games, Experimental photography, Photograph, Photographic illustration method, Conceptual photography, Creatine photography, Games, Pandemics, Digital photography
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Dokuz Eylül Üniversitesi
  10. Enstitü: Güzel Sanatlar Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Fotoğraf Ana Sanat Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışmada, yeni medyanın bir türevi olan dijital oyunlarda son dönemde canlı yaşamını tüm yönleriyle etkileyen pandemi teması bağlamında fotoğrafik görüntü üretimi incelenmiştir. Covid-19 hastalığı ile oluşan pandemi durumu beraberinde belli kısıtlamalar getirerek bireyleri yalnızlaştırıp yaşadıkları zamanda soyutlamıştır. Bireyler yaşadıkları zamandan soyutlanırken dijital oyunlar içerisinde yaratılan sanal dünyada var olmaktadır. Pandemi temalı dijital oyunlarda üretilen sanal fotoğraflar oyuncu olan bireyin var olduğunun göstergesi olmuştur. Fotoğrafın gelişen teknolojiyle birlikte sanallaştığı ve varoluş göstergesi olduğu çeşitli disiplinlerce ele alınıp değerlendirilmesi gerekmektedir. Tezimiz, fotoğrafın sanallaşırken gerçekten sanala; sanaldan gerçeğe bir aktarım yaptığı düşüncesi üstünde geliştirilmiştir. Üç bölümden oluşan tezimizde, 'Fotoğrafik Görüntü Üretimi Pandemi Temalı Bilgisayar Oyunları Bağlamında Nasıl Şekillenmiştir? Sanal fotoğraf gerçekliğin oluşmasında nasıl bir gösterge yapısındadır? Sorularına geçerli yanıtlar aranmıştır. Yaptığımız araştırmalarda hipotezimizi destekleyen bulgulara ulaşılmıştır. Dijital oyunların yeni medyanın bir türevi haline gelmesiyle yaratılan sanal oyun evrenlerinin içinde yaşanılan zamana aktarımı fotoğraf aracılığıyla olduğu görülmüştür. Fotoğrafın, gerçek ve sanal bağlamlarını aynı düzlem üzerinde farklı zaman algıları ile oluşturduğu araştırılmıştır. Dijital oyunlar ve son dönemde canlı yaşamını olumsuz etkileyen pandemi temasını konu edinen bilgisayar oyunlarında üretilen fotoğrafik görüntü üretimlerinden örnekler verilerek analiz edilmiştir. Fotoğrafik görüntü üretiminin dijital oyunlarda yaratılan sanal dünyada sanal fotoğraf makinaları ile oluşturulduğu gözlemlenmiştir. Fotoğraf o anın bir yansıması olarak sanalın reel yaşamdaki göstergesidir. Fotoğrafın geçirdiği dönüşüm dijitalleşip sanallaşma bağlamında dijital oyunların içerisinde gerçekleştiği analiz edilmiştir. Bu dönüşümün neticesinde fotoğrafın, var olan gerçeklik algısının sanal evrenlere ve dijital oyunlarda yaratılan sanal algısının gerçek yaşama aktarımını yaptığı tespit edilmiştir. Bu ilişki; gelişen ve ilerleyen teknolojiyle birlikte her şeyin sanallaştığı dönemde yeni medyanın bir unsuru olan dijital oyunlarda fotoğrafın dönüşerek sanallaşması bağlamında biçimlenmektedir.

Özet (Çeviri)

In this study, photographic image production in digital games, which is a derivative of new media, has been examined in the context of the pandemic theme, which has recently affected all aspects of live life. The pandemic situation caused by the covid-19 disease has brought certain restrictions with it, isolating individuals and has abstracted them at the time they live. While individuals are isolated from the time they live in, they exist in the virtual world created within digital games. Virtual photographs produced in pandemic-themed digital games have been an indication of the existence of an individual who is a player. It should be handled and evaluated by various disciplines where photography has become virtual with the developing technology and is an indicator of existence. Our thesis is that while your photo becomes virtual; It was developed on the idea that it makes a transfer from virtual to real. In our thesis, which consists of three parts, 'How is Photographic Image Production Shaped in the Context of Pandemic Themed Computer Games? What kind of indicator structure does virtual photography have in the formation of reality? Valid answers to the questions were sought. In our research, findings supporting our hypothesis have been reached. It has been seen that the transfer of virtual game universes created by digital games to become a derivative of new media, to the time lived in, is through photography. It has been researched that photography creates its real and virtual contexts on the same plane with different time perceptions. It has been analyzed by giving examples of photographic image productions produced in computer games, which are about the theme of digital games and the pandemic that has negatively affected living life in the last period. It has been observed that photographic image production is created with virtual cameras in the virtual world created in digital games. As a reflection of that moment, photography is an indicator of the virtual in real life. It has been analyzed that the transformation of photography takes place in digital games in the context of digitalization and virtualization. As a result of this transformation, it has been determined that photography transfers the existing perception of reality to virtual universes and the virtual perception created in digital games to real life. This relationship; In the era where everything becomes virtual with the developing and advancing technology, digital games, which are an element of the new media, are shaped in the context of the transformation and virtualization of photography.

Benzer Tezler

  1. Matematik eğitiminde ters yüz öğrenme modeli ve teknoloji üzerine yapılan çalışmaların bibliyometrik analizi

    A bibliometric analysis of studies on the flipped learning model and technology in mathematics education

    MUSTAFA KARA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimKırşehir Ahi Evran Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERDAL BALTACI

    DOÇ. DR. YASEMİN KUZU

  2. COVİD-19 pandemisinin İzmir ilindeki tüketicilerin online alışveriş üzerine etkisinin değerlendirilmesi

    Evalutaion of the effect of the COVID-19 pandemic on online shopping of consumers in Izmir province

    SELİN CAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İşletmeDokuz Eylül Üniversitesi

    Toplam Kalite Yönetimi Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)

    PROF. DR. ONUR ÖZVERİ

  3. Turizm potansiyeli açısından Türkiye'deki gastronomi müzelerinin analizi

    Analysis of gastronomy museums in Turkey in terms of tourism potential

    TANSU AKBIYUK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    TurizmGazi Üniversitesi

    Gastronomi ve Mutfak Sanatları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYBUKE ELİF CEYHUN SEZGİN

  4. Virtual reality applications in urban design: Unveiling potentials and future directions

    Kentsel tasarımda sanal gerçeklik uygulamaları: Potansiyellerin ve gelecek yönelimlerin belirlenmesi

    IŞIK SEVİNÇ KESKİN MERCAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Kentsel Tasarım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜLDEN DEMET ORUÇ ERTEKİN

  5. Web of Science veri tabanında yayınlanan uzaktan eğitim temalı makalelerin bibliyometrik analizi

    Bibliometric analysis of distance education themed articlespublished in web of science database

    HAKİME ERTEKİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimNecmettin Erbakan Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AGAH TUĞRUL KORUCU