Geri Dön

Sanal gerçeklik ortamının VERMP testi kullanılarak vestibüler sistem üzerine etkisinin araştırılması

Investigation of the effect of virtual realityenvironment on vestibular system using vemp test

  1. Tez No: 707620
  2. Yazar: DİLARA DÜNDAR
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ OĞUZ YILMAZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Kulak Burun ve Boğaz, Otorhinolaryngology (Ear-Nose-Throat)
  6. Anahtar Kelimeler: Rehabilitasyon, Sanal gerçeklik, Uyarılmış potansiyeller, Vestibüler sistem, Rehabilitation, Virtual reality, Evoked potentials, Vestibular system
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Medipol Üniversitesi
  10. Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Odyoloji Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışma sanal gerçeklik ortamında vestibüler sistemin değerlendirilmesi amacıyla gerçekleştirildi. Çalışma Göztepe Medicalpark Üniversite Hastanesi'nde 18-60 yaş aralığında 32 sağlıklı bireyin gönüllü katılımı ile gerçekleştirildi. Gönüllü bireylere cVEMP testi uygulandı. cVEMP testi, SG ile dikey düzlemdeki ivmeli hareket öncesinde, esnasında ve sonrasında birer kez bilateral uygulandı. Çalışmanın sonucunda cVEMP yanıtları karşılaştırıldığında dalga amplitüdlerinde artış gözlendi (p<0.001). Çalışmada elde edilen sonuçlar cinsiyete göre incelendiğinde anlamlı bir fark gözlenmedi (p>0.05). Çalışmada, bireylere SG ortamı ile hissettirilen dikey hareket sayesinde, dikey hareketlere daha duyarlı olan sakkülden başlayıp, tüm görsel-vestibüler yolaklarda ilerleyen girdiler cVEMP amplitüdünde bir artışa yol açtığı görüldü. SG ile oluşturulan görsel uyaranının kesilmesinden sonra da amplitüdlerin, öncesine göre yüksek olduğu gözlendi. (p<0.001). Bu durum, sakkül cevaplarının hız depolama mekanizması ve görsel-vestibüler sistemin etkileşimi sayesinde bir süre ilk ölçüme göre yüksek devam ettiğini göstermektedir. Tüm bunlar, dikey hareket içeren görsel uyaranın sakkül cevaplarını etkilediğini ve otolitik disfonksiyonlar da dahil olmak üzere vestibüler disfonksiyon hastalarında SG ile uygulanan vestibüler rehabilitasyonun denge işlevini iyileştirebileceğini kanıtlamaktadır.

Özet (Çeviri)

This study was carried out to evaluate the vestibular system in a virtual reality environment. The study was performed at Göztepe Medicalpark University Hospital with the voluntary participation of 32 healthy individuals between the ages of 18-60. cVEMP test was applied to the volunteers. cVEMP test was performed bilaterally before, during and after the accelerated motion in the vertical plane with the VR. When cVEMP responses were compared at the end of the study, an increase in wave amplitudes was still observed (p<0.001). When the results obtained in the study were analyzed by gender, no significant difference was observed (p>0.05). In this study, the vertical movement felt by the individuals with the VR environment, starting from the saccule, which is more sensitive to vertical movements, and progressing through all visual-vestibular pathways, led to an increase in cVEMP amplitude. It was observed that the amplitudes were higher than before, even after the cessation of the visual stimulus created by VR (p<0.001). This result show that the saccule responses continue to be higher than the first measurement for a while with the interaction of the velocity storage mechanism and the visual-vestibular system. All these prove that visual stimulus including vertical movement affects saccule responses and that vestibular rehabilitation with VR may improve balance function in patients with vestibular dysfunction including otolith dysfunction.

Benzer Tezler

  1. Sakkülün yükseklik algısında rolünün değerlendirilmesine yönelik sanal gerçeklik tabanlı test bataryası geliştirilmesi

    Developing the reality-based test battery for evaluating the role of the saccule in the perception of height

    EDA ÇEVİK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Kulak Burun ve Boğazİstanbul Medipol Üniversitesi

    Odyoloji Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ OĞUZ YILMAZ

  2. Impacts of sensory visual effects on gamers' spatial exploration behavior

    Algısal görsel efektlerin oyuncuların çevresel keşif davranışları üzerine etkileri

    BÜLENT KORAY ÖZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)

    PROF. DR. HATİCE KÖSE

  3. Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının üniversite öğrencilerinin saldırganlık ve siber zorbalık düzeylerine etkisi

    The effect of violence computer games on the levels of aggression and cyber bullying of university students

    MUSTAFA BAHADIR KOYUNCU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimAmasya Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FERAY UĞUR ERDOĞMUŞ

  4. Mimari tasarım sürecinin erken aşamasında kullanılacak artırılmış gerçeklik uygulamalarının geliştirilmesi için bir yöntem önerisi

    A new approach for development of a mobile augmented reality application to be used in the early phases of the architectural design process

    MAHMUT ÇAĞDAŞ DURMAZOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL

  5. Pazarlama stratejileri açısından Omnichannel'in önemi ve bir araştırma

    The importance of Omnichannel in terms of marketing strategies and a research

    FURKAN ERSOY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    İşletmeGalatasaray Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZGÜR ÇENGEL