Çevrimiçi dijital oyunların ekonomi politik yaklaşım çerçevesinde incelenmesi: Sanalika örneği
Examination of online digital games in the framework of political economy Sanalika example
- Tez No: 673060
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ SERKAN BİÇER
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Ekonomi Politik, Tüketim, Dijital Oyunlar, Dijital Ekonomi, Yeni Medya, Ekonomi, Sayısal ekonomi, Sayısal oyunlar, Siyasal ekonomi, Çevrimiçi oyunlar, Political Economy, Consumption, Digital Games, Digital Economy, New Media, Economy, Political economics, Online gaming
- Yıl: 2021
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Fırat Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışmanın temel düşüncesi dijital oyunlardan biri olan Sanalika'nın nasıl bir ekonomi oluşturduğu ve bu oluşturduğu ekonomiyi kapitalist tüketim ve tüketici kültürünü de ele alarak ekonomi-politik yaklaşım çerçevesinde incelemektir. Bu düşünce yönünde Sanalika oyuncularının oyun içerisinde nasıl bir ticari alıverişte bulundukları, oyuncuların tüketici davranışları, oyun içerisinde kurulan çevrimiçi iletişim ve oyunun kullanıcıların sosyal hayatlarına ekonomik açıdan nasıl etki ettiği yönünde hem gözlem hem yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Çalışmanın doğasına daha uygunluk göstereceği düşüncesiyle nitel bir yöntem kullanılmış, araştırma netnografi ile desteklenmiştir. Çalışmada ölçüt örneklem modeli ile kıstasları belirlenen 20 Sanalika oyuncusu ile yarı yapılandırılmış görüşme yapılmış, bu görüşme neticesinde elde edilen bilgileri betimsel teknikle analiz edilmiştir. Analiz sonucunda temalar oluşturulmuştur. Araştırma sonucunda dijitalleşmeyle ortaya çıkan yeni medyanın ve onun bir unsuru olan dijital oyunların dijital ekonomide önemli bir yer edindiği, Sanalika'nın dijital ekonomi olgusuyla paralel bir doğrultuda ilerlediği ve kapitalist düzen içerisinde bir ticari pazar oluşturduğu ortaya çıkmıştır. Sanalika'nın oyun içerisindeki mikro işlemler ile tüketimi canlı tutuğu, tüketiciyi gerçeklik algısından uzaklaştırarak olumsuz bir yönde etkilediği görülmüştür. Son olarak da sosyal etkileşim, haz, beğenilme, gerçeklerden uzaklaşma, boş zaman doldurma, memnuniyet ve ekonomi gibi nedenlerin oyuncuların mikro işlemde bulunma sebepleri ile sanal öğeleri satın alma davranışları arasında olumlu bir bağın olduğu görülmüştür.
Özet (Çeviri)
The main idea of this study is to examine the economy of 'Sanalika' game, which is one of the digital games, and the economy that it creates in the framework of the economic-political approach by also considering capitalist consumption and consumer culture. With this thought, both observations and semi-structured interviews were made on how 'Sanalika' players make commercial transactions in the game, the consumer behaviour of the players, the online communication established within the game and how the game affects the social lives of the users economically. A qualitive method was used with the thought that it would be more suitable for the purpose of the study, and 'Netnography' supported the research. In the study, semi-structured interviews were held with 20 'Sanalika' players whose criteria were determined with the criterion-sampling model, and the information obtained as a result of this interview was analysed with a descriptive technique. Themes were created as a result of the analysis. As a result of the research, it has been revealed that the new media emerged with digitalization and the digital games, which are an element of it have an important place in the digital economy. 'Sanalika' is moving in parallel with the digital economy and creates a commercial market within the capitalist order. It has been observed that 'Sanalika' keeps consumption alive with micro-transactions in the game, and affects negatively to the consumer that is moving away from the perception of reality. Finally, it has been observed that there is a positive correlation between the player's micro-trading reasons for social interaction, pleasure, alienation from reality, leisure time, satisfaction and economy, and their behaviour of purchasing virtual items.
Benzer Tezler
- Commodification of agency: Surplus value creation in Twitch
Katılımın metalaşması: Twitch'de artı değer üretimi
SARPER DURMUŞ
Doktora
İngilizce
2021
İletişim Bilimleriİstanbul Bilgi Üniversitesiİletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HALİL NALÇAOĞLU
- Bilgisayar oyunları ve tüketim kültürü ilişkisi: Çok oyunculu çevrimiçi rol oynama oyunlarının (MMORPGS) sanal ekonomisi üzerine inceleme
Relationship between computer games and consumption culture: Investigation on the virtual economy of multi-player online role play games (MMORPGS)
ÜNAL ERZENGİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Ekonomiİstanbul Arel ÜniversitesiMedya ve Kültürel Çalışmalar Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ KENAN DUMAN
- Facebook ortamındaki dijital oyunların bağımlılığına etki eden demografik faktörler
Determination of demografic factors affecting game addiction on facebook environment
NAWAL YASEEN MOHMMED AL KORD
Yüksek Lisans
Türkçe
2016
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. SAMİ ACAR
- İlköğretim çağındaki çocuklarda çevrimiçi kültür dolayımıyla oluşan dijital oyun pedagojisi ve etkileri: Erzurum üzerine bir araştırma
The pedagology and the effects of digital playing occurred as a result of online culture in children in primary education: A research on erzurum
ZEYNEP BİRİCİK
Doktora
Türkçe
2019
İletişim BilimleriAtatürk ÜniversitesiTemel İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ABDULKADİR ATİK
- Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarında mekân tasarımı ve uygulama sorunları
Environment design and implementing issues in massively multiplayer online role playing games
MUSTAFA UYGUR ÇEVİK
Yüksek Lisans
Türkçe
2015
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
PROF. NAMIK KEMAL SARIKAVAK