Bilgisayar oyunlarındaki ürün yerleştirmelerinin marka farkındalığına etkisi: Üniversite öğrencileri üzerinde bir araştırma
Advertising and brand communication management master's degree program
- Tez No: 609688
- Danışmanlar: PROF. DR. YESİM ULUSU
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Reklamcılık, Advertising
- Anahtar Kelimeler: Bilgisayar oyunları, Marka, Marka farkındalığı, Marka konumlandırma, Çevrimiçi oyunlar, Üniversite öğrencileri, Ürün yerleştirme, Computer games, Brand, Brand awareness, Brand positioning, Online gaming, University students, Product placement
- Yıl: 2020
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Reklamcılık ve Marka İletişimi Yönetimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bilgisayar oyunlarının gelişmesi ve oynanabilir platformların kolay ulaşılabilir olması ile birlikte insanların gündelik hayatlarının önemli bir bölümünde yer edinmiştir. Bilgisayar oyunlarının insanların gündelik hayatlarına bu denli dâhil olması ile birlikte markalar, ürünlerini ya da markayı hatırlatacak nesneleri bilgisayar oyunlarının içerisine yerleştirmesi sayesinde markayı insanlara göstermek ve markanın hatırlanmasına katkıda bulunabilmek için önemli bir iletişim fırsatı yakalamışlardır. Yapmış olduğum araştırmamın ilk dört bölümünde bilgisayar oyunlarında yapılan ürün yerleştirme uygulamalarının marka farkındalığına etkisini literatür kaynaklarını esas alarak derlemiş bulunmaktayım. Tezimin inceleme bölümünde ise bilgisayar oyunlarındaki ürün yerleştirme uygulamalarının marka farkındalığına etkisini üniversite öğrencileri üzerinde var olup olmadığını ve varsa yoğunluğunun ne denli olduğunu incelemeye çalışmış bulunmaktayım. Çalışmanın birinci bölümü çalışmanın giriş bölümünü oluşturmaktadır. Çalışmanın ikinci bölümünde bütünleşik ürün yerleştirme kavramından, ürün yerleştirmenin tarihsel gelişiminden, ürün yerleştirmenin amacı ve öneminden, ürün yerleştirmenin kullanıldığı mecralardan, ürün yerleştirme stratejilerin türlerinden, ürün yerleştirmenin avantajları ve dezavantajlarından bahsedilmektedir. Çalışmanın üçüncü bölümünde marka farkındalığı başlığı altında marka kavramından, markanın işlevinden, markanın tarihsel gelişiminden, marka ile ilgili diğer kavramlardan, markaya yönelik temel stratejilerden, marka yerleştirme kavramından, marka konumlandırmadan, farkındalık kapsamında markanın hatırlanmasından ve marka farkındalık sürecinden bahsedilmektedir. Dördüncü bölümünde ise oyun kavramı ve türleri, oyunların tarihsel gelişimi, bilgisayar oyunu kavramı ve tarihsel gelişimi, oyunlardaki reklamlar ve bu reklamların tarihsel gelişimi, oyun reklamlarının türlerinden bahsedilmektedir. Bilgisayar oyunu oynayan üniversite öğrencilerinin, bilgisayar oyunları içerisine yerleştirilen markaları fark edip etmediklerini yapılacak anket çalışması ile yanıt bulunmaya çalışılmıştır.
Özet (Çeviri)
With the development of computer games and the easy access to the gaming platforms it is evident that the computer games have taken a major place on people's everyday life. The fact that computer games are too much involved on people's common day, gave the opportunity to the brands a chance to advertise themselves by putting in objects that would remind their product or the brand itself and be remembered like so. In the first four parts of my research I compiled the product placements which takes place in computer games and the effect of it on awareness of the brands based on literature sources. As for the analysis part of my thesis, I researched if the effect of the product placement made for the brand awareness in computer games are influencing the students and if so, how strong it is on the student. The first part of the work consists of the introduction part. In the second part I depict the advantages and the disadvantages of the integrated product placement, the historical development of product placement, the purpose and the importance of product placement, the mediums where the product placement is used, the strategy types of product placement and of product placement. The third part we are going to treat; the concept and the function of brand, the historical development of brand, other terms related to brand, the term product placement, the brand positioning process and within awareness remembering the brand and the process of the awareness of the brand under the title of“brand awareness”. Under the fourth chapter, we are going to treat the concept game and its different types, the historical development of games, the term computer games and its historical development, the advertisements hidden in the games and their historical development, types of the game ads, the role of playing games on human psychology and its effects. In this study, I aimed to find out with a survey if the students which plays computer games are aware of the product placement or not.
Benzer Tezler
- Popüler kültürün tüketim aracı olarak bilgisayar oyunlarında sunulan yaşam tarzı
Lifestyle represented in computer games as popular culture's medium of consumption
BURAK DOĞU
Yüksek Lisans
Türkçe
2006
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolEge ÜniversitesiGenel Gazetecilik Ana Bilim Dalı
DOÇ.DR. GÜLGÜN ERDOĞAN TOSUN
- Analyzing player engagement in western action role playing games using user reviews and achievements
Steam kullanıcı incelemelerini ve kazanımlarını kullanarak batılı aksiyon rol yapma oyunlarında oyuncu etkileşiminin analizi
ZİYA VOLKAN HACITAHİROĞULLARI
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
DOÇ. DR. TOLGA OVATMAN
DR. HÜSEYİN KUTAY TİNÇ
- Bilgisayar oyunu konsept tasarımı alanında özgünlüğün tartışılması ve alternatif konsept tasarım uygulaması
Discussion of authenticity in the field of computer games concept design and an implementation of alternative conputer game concept design
BİLAL CAN KOCAMAN
- Ortaokul 7. sınıf öğrencilerinin hayvanların özelliklerinden esinlenerek teknolojik ürün tasarlama etkinliklerinin FeTeMM eğitiminde uygulanması
Application of technological product design activities inspired by the characteristics of animals of the 7th grade students in the STEM education
DİLARA VELİOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Eğitim ve ÖğretimOndokuz Mayıs ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET YAKIŞAN
- Üç boyutlu kent modelleri ve internet erişimi
Three-dimensional urban models and internet access
ESRA YILDIRIM
Yüksek Lisans
Türkçe
2012
Jeodezi ve FotogrametriYıldız Teknik ÜniversitesiHarita Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. FATMAGÜL KILIÇ