Geri Dön

Gerçek çevre tabanlı dijital eğitsel oyunların İngilizce kelime bilgisi ile kalıcılığı üzerine etkilerinin incelenmesi

The investigation of authentic environmental based digital educational games on the success of English vocabulary and retention

  1. Tez No: 574119
  2. Yazar: EMRE GÜNEL
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ERCAN TOP
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Dijital Eğitsel Oyunlar, RPG, İngilizce Eğitimi, Kelime Bilgisi, Öğretmen Gözetiminde Oyun Oynama, İngilizce Dersi Hakkında Görüşler, Başarı, Kalıcılık, Bilgisayar destekli dil eğitimi, Dil oyunları, Eğitici oyunlar, Eğitsel oyunlar, Kelime öğrenme, Rol yapma oyunları, Sayısal oyunlar, Söz varlığı, Yabancı dil öğrenimi, İngilizce, Dijital Educational Games, RPG, Teaching English, Vocabulary, Playing Games Under the Supervision of the Teacher, Views about the English Lesson, Success, Retention, Computer assisted language education, Language games, Education plays, Educational games, Vocabulary learning, Role playing games, Digital games, Foreign language learning, English
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araştırmanın amacı, klasik yöntemlerle işlenen derslerde öğretmen gözetiminde ek materyal olarak öğrencilerin yaşadıkları çevreden esinlenerek geliştirilen dijital eğitsel oyun kullanımının, İngilizce derslerindeki kelime öğrenme başarısına, bu öğrenilen kelimelerin kalıcılığına ve öğrencilerin oyun ve oyun ile işlenen dersler hakkındaki görüşlerine etkisini incelemektir. Araştırmanın örneklemini Bolu ilinde bulunan Gerede ilçesindeki MEB'e bağlı bir ortaokul olan Esentepe Ortaokulu'nda eğitim almakta olan altıncı ve yedinci sınıf öğrencilerinden toplamda 98 öğrenci oluşturmaktadır. Altıncı ve yedinci sınıflardan birer şube kontrol ve deney grubu olarak belirlenmiştir. Her iki gruba da araştırma öncesi araştırmacı tarafından hazırlanan başarı testi ön-test olarak uygulanmıştır. Kontrol grubuna klasik yöntemlerle İngilizce dersi anlatılmıştır. Deney grubu ise klasik yöntemlerle anlatılan derslere ilave olarak araştırmacı tarafından öğrencilerin yaşadıkları çevreden esinlenerek geliştirilen dijital eğitsel bir RPG (Rol Yapma Oyunu) oynamıştır. Uygulama sonunda her iki gruba da başarı testi son-test olarak uygulanmıştır. Son-test sonuçlarına göre her iki deney grubunun içindeki üst, orta ve alt seviyedeki gruplardan seçilen toplamda 18 öğrenciyle de görüşmeler yapılmıştır. Uygulama bittikten bir ay sonra ise her iki gruba da kalıcılık testi uygulanmıştır. Son-test sonuçlarına göre deney grubunun başarısı kontrol grubuna göre anlamlı derecede yüksek çıkmıştır. Aynı şekilde kalıcılık testine göre deney grubundaki öğrencilerin öğrendikleri bilgileri hatırlama düzeyleri kontrol grubuna göre anlamlı derecede yüksek çıkmıştır. Yapılan görüşmeler sonucunda ise öğrencilerin verdikleri cevaplar, bu uygulama esnasında eğlendikleri ve öğrendikleri başlıkları altında toplanmıştır.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to examine the effect of using digital educational games which has been developed as being inspired by the environment of the students under the supervision of the teacher as an additional material on the lessons which taught in classical methods, on the success of vocabulary learning in English lessons, the retention of these words and the students' views about the game and the lessons taught with the game. The sample of the study consists of a total of 98 students from sixth and seventh grade students studying at Esentepe Secondary School, a secondary school affiliated to the Ministry of National Education in Gerede, located in Bolu province. One branch from each sixth and seventh grades were determined as control and experimental groups. Both groups were pre-tested with an achievement test developed by the researcher before the study. The control group was taught English through classical methods. In addition to the classical methods, the experimental group played a digital educational RPG developed by the researcher which was inspired by the environment of the students. At the end of the application, both groups were post-tested with the achievement test. According to the post-test results, a total of 18 students were interviewed which were selected from the successful, intermediate and low-level groups in both experimental groups. One month after the end of the application, the retention test was applied to both groups. According to the post-test results, the success of the experimental group was significantly higher than the control group. Similarly, retention test scores were significantly higher in the experimental group than it was in the control group. As a result of the interviews, the answers of the students were gathered under the titles of having fun and learning during this application.

Benzer Tezler

  1. Fen öğretiminde dijital oyun tasarımı uygulamalarının ortaokul öğrencilerinin akademik başarılarına, problem çözme becerilerine ve motivasyonlarına etkisi

    The effects of digital game design implementations on academic achievements, problem solving skills and motivations of middle school students

    GÜLŞAH ULUAY

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Fen Bilgisi Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALEV ÇETİN

  2. Hearing block: A synesthetic spatial system proposal for children

    Blokları işitmek: Çocuklar için sinestetik mekansal sistem önerisi

    HANDE KARAKAŞ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MİNE ÖZKAR KABAKÇIOĞLU

  3. Inphimo: An augmented reality-based interface proposal for design process

    Inphimo: Tasarım sürecinde kullanılabilecek artırılmış gerçeklik tabanlı bir arayüz önerisi

    FEYZA NUR KOÇER ÖZGÜN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Enformatik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  4. Storefront logo recognition and stereo vision based distance estimation

    Mağaza logosu tanıma ve stereo görüntü tabanlı mesafe kestirimi

    MEHMET BİBERCİ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ULUĞ BAYAZIT

  5. Comparative assessment of mobile navigation applications using 2D maps and augmented reality interfaces

    2 boyutlu harita ve artırılmış gerçeklik tabanlı mobil navigasyon uygulamalarının kıyaslamalı değerlendirilmesi

    MUSTAFA ESENGÜN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. GÖKHAN İNCE