Geri Dön

Dijital eğitsel oyunların eğitimde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi

Educational use of digital educational games different variables analysis

  1. Tez No: 527313
  2. Yazar: ZÜLKİF ESER SABIRLI
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. AHMET NACİ ÇOKLAR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, Eğitsel Oyun, İngilizce Öğretimi, Motivasyon, Tutum, Akademik başarı, Eğitsel oyunlar, Oyunla öğretim, Oyunlar, Sayısal oyunlar, Teknoloji kullanımı, Öğrenci tutumu, İlkokul öğrencileri, İlkokullar, Digital Games, Educational Games, English Teaching, Motivation, Attitudes, Academic achievement, Teaching with game, Games, Technology utilization, Student attitude, Primary school students, Primary schools
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Selçuk Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araştırmanın amacı eğitimde eğitsel dijital oyunların kullanımının öğrencilerin akademik başarıları, derse yönelik tutum ve motivasyonlarını, teknolojiyi kullanım becerilerine etkisini araştırmaktadır. Bu kapsamda bağımlı değişkenlerin ölçülmesi için gerçek deneme modellerinden öntest- sontest kontrol gruplu deneme modeli kullanılmıştır. Araştırma 2017-2018 eğitim öğretim yılı birinci döneminde Adana Erdoğan Şahinoğlu İlköğretim okulunda öğrenim gören öğrencilerle yürütülmüştür. 2. sınıf İngilizce dersi“In the Classrom”ve“Numbers”ünitelerinde uygulama yapılmıştır. Araştırmada 45 öğrencinin yer aldığı kontrol grubunda ders içerikleri öğretmen anlatımıyla işlenmiştir. 45 öğrencinin yer aldığı deney grubunda ise aynı ders öğretmen anlatımının yanı sıra eğitsel dijital oyunla desteklenerek anlatılmıştır. Uygulama sonrasında elde edilen kişisel verilerinin analizini gerçekleştirmek için yüzde, frekanstan oluşan betimsel istatistiklerin yanı sıra gruplar içindeki öğrencilerin eğitim öncesi ve sonrası yani öntest – sontest puanları (akademik başarı, ders yönelik tutum ve motivasyon ve teknoloji kullanımına yönelik motivasyon) arasında farklılık olup olmadığını belirlemek için Bağımlı Örneklem T-Testi (Paired Sample T-Test) uygulanmıştır. Araştırma sonucunda eğitsel dijital oyun kullanılarak yapılan eğitimin, İngilizce dersi“In the Classrom”ve“Numbers”konularında öğrencilerin başarı düzeylerini arttırdığı görülmüştür. Deney ve kontrol grubu öğrencilerinin uygulama süreci sonunda İngilizce dersine yönelik motivasyonlarına göre anlamlı bir fark bulunmasına karşın; öğrencilerin İngilizce dersine yönelik tutumlarına göre anlamlı bir fark bulunamamıştır. Ayrıca öğrencilerin İngilizce derslerinde teknoloji kullanımına yönelik tutumları arasında da anlamlı bir fark bulunamamıştır.

Özet (Çeviri)

The aim of this research is to investigate the use of educational digital games in educational purposes by examining the academic achievement, attitudes and motivations of students towards the use of technology. In this context, the pre-test test group control model was used for the measurement of dependent variables. The research was carried out in the first semester of 2017-2018 academic year students that are attending Adana Erdoğan Şahinoğlu Elementary School. 2nd grade English course“In the Classrom”and“Numbers”were applied. In the control group where 45 lwere involved in the research, the contents of the lessons were processed with teacher's narrative; In the experimental group in which 45 students took part, the same lesson was explained with the help of educational digital games as well as teacher's narration. In order to analyze the personal data obtained after the application, it is necessary to determine whether there is a difference between the descriptive statistics composed of percentages and the students before and after the training, ie pre-test and post-test scores (academic achievement, motivation towards Lectures and motivation for the use of technology and technology) (Paired Sample T Test) was applied to determine the results. As a result of the research, education using educational digital game, English lessons named“In the Classroom”and“Numbers”were seen to increase students' achievement levels. Despite the fact that the students of the experimental and control groups had a meaningful difference compared to the motivation for English lessons at the end of the application process; no significant difference was found according to the attitudes of the students towards the English course. There was also no significant difference in students' attitudes towards technology use in English classes.

Benzer Tezler

  1. Ortaokul 8. sınıf Türkçe dil bilgisi öğretiminde dijital eğitsel oyunların kullanımının öğrencilerin akademik başarılarına etkisi

    The effect of the use of digital educational games on the academic success of students in secondary school 8th grade Turkish grammar teaching

    AHMET KOTAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimAğrı İbrahim Çeçen Üniversitesi

    Türkçe Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YASİN KILIÇ

  2. Matematik öğretmenlerinin matematik eğitiminde dijital oyunlaştırma kullanımına ilişkin görüşleri

    Mathematics teachers' views on the use of dijital gamification in mathematics education

    MERVE DEĞİRMENCİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimZonguldak Bülent Ecevit Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MURAT GENÇ

  3. Argümantasyon ve eğitsel dijital oyunların 6. sınıf fen bilimleri dersinde öğrencilerin akıl yürütme ve eleştirel düşünme becerilerine etkisi

    The effect of argumentation and educational digital games on students' reasoning and critical thinking skills in 6th grade science course

    ZAFER ALAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEDA OKUMUŞ

  4. Kurmacılık yaklaşımı ile dijital oyun ortamında tasarım yapmanın, lise öğrencilerinin geometri başarı, özyeterlilik ve uzamsal becerilerine etkisi

    Effect of designing in digital game environment with a constructionist aproach, on geometry achievement, self - efficiacy and spatial ability of high school students

    MURAT AKBAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ

  5. 6. sınıf öğrencilerinin matematik dersindeki öğrenme zorluklarının Scratch programıyla tasarlanan matematiksel oyunlarla giderilmesi: Bir eylem araştırması

    Overcoming learning difficulties of 6th-grade students in mathematics class with nathematical games designed with Scratch program

    ÖZLEM ÇUBUKLUÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    MatematikBartın Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BURÇİN GÖKKURT ÖZDEMİR