Geri Dön

Guidance cue differences between screen based and virtual reality games

Yönlendirme işaretlerinin ekran tabanlı ve sanal gerçeklik oyunlarındaki farklılıkları

  1. Tez No: 473310
  2. Yazar: ALLEN OHAN DÜLGAR
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. DİĞDEM SEZEN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilim ve Teknoloji, İletişim Bilimleri, Science and Technology, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Bilgisayar oyunları, Sanal gerçeklik, Sanal ortamlar, Sayısal oyunlar, Tabela, Video oyunları, Yönlendirme, Yönlendirme grafikleri, Computer games, Virtual reality, Virtual environments, Digital games, Sign, Video games, Routing, Wayfinding graphics
  7. Yıl: 2017
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İletişim Bilimleri Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Video oyunları gelişmeye devam ediyor ve yeni oyun oynama yöntemleri geliştiriliyor. Video oyunlarının sanal gerçeklik teknolojisinin birleşmesi ile ortaya çıkan oyunlardaki deneyimlerin ekran tabanlı oyunlar gibi akıcı olması bekleniyor. Oyuncunun ilgisinin yönlendirilmesi sorunu, oyun tasarımcılarının dizayn unsurlarını uygulama deneyimleri ve oyuncu geri bildirimlerinin değerlendirilmesiyle ele alınmaktadır. Sanal gerçeklik oyunları için tasarlanan, platforma özel yönlendirme işaretlerinin uygulanması oyun tasarımcıları açısından zor bir görev. Bu çalışmada, duyumsal, zorluk tabanlı ve imgesel işaretler belirlenmiş, yönlendirme işaretleri çerçevesi oluşturulmuştur. Seçilmiş ekran tabanlı ve sanal gerçeklik oyunları, yönlendirme işaretlerini, dizayn unsuru olarak kullanımı açısından analiz edilmiştir. Yönlendirme işaretlerinin etkileri, oyun dünyasına dalma, akış ve mevcudiyet açısından not edilerek, belirli modeller ortaya çıkartılmıştır. Oyuncuların değerlendirilmeleri göz önünde bulundurulmuş, kullanılan yönlendirme işaretlerinin oyuncular tarafından nasıl değerlendirildiği anlaşılmaya çalışılmıştır. Bu çalışma ile platforma yönelik yönlendirme işaretlerinin tasarlanmasının, sanal gerçeklikte oyuncuyu etkileyebilecek oyun deneyimlerinin oluşturulmasını sağlayabileceği vurgulanmıştır.

Özet (Çeviri)

Video games are evolving significantly and offer a large range of gameplay methods. They are beginning to merge with virtual reality technology and the resulting games are expected to reach the seamless gameplay experience of screen-based games. The issue of guiding the player's attention has been tackled as game designers learned through implementing design elements and receiving player feedback. Designing medium-specific guidance cues for VR games presents a significant challenge for video game designers. In this study, sensory, challenge-based and imaginative cues are determined to form a guidance cue framework. The selection of screen-based and virtual reality games are analyzed according to their employment of guidance cues as design elements. The effects of each guidance cue involving immersion, flow and presence have been noted to understand patterns. Player scores have also been taken into consideration, as to understand how the players receive implemented guidance cues. The study concluded with an emphasis on the significance of medium-specific guidance cue design to ensure an immersive gameplay experience for virtual reality.

Benzer Tezler

  1. Zeminlerin indeks özellikleri ve SPT-CPT deneylerinin karşılaştırılması

    A Correlation study between standard penetration test and static cone penetration test results

    ŞAFAK HATUNOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1992

    İnşaat Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    PROF. DR. REMZİ ÜLKER

  2. Spt-Cpt korelasyonu

    Başlık çevirisi yok

    MURAT MOLAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1993

    İnşaat Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    PROF.DR. AHMET SAĞLAMER

  3. Fluidyne ısı makinasının analizi

    Analysis of the fluidyne heat engine

    CİHAT ASLANTÜRK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    1997

    Makine Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Makine Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ.DR. A. FERİDUN ÖZGÜÇ

  4. Effects of way finding affordances on usability of virtual world environments in terms of users' satisfaction, performance, and mental workload: Examination by eye-tracking and fnir device

    3 boyutlu sanal ortamların yön bulma araçlarının kullanılabilirlik üzerindeki etkisinin kullanıcı memnuniyeti, performansı ve bilişsel yük açısından, göz izleme ve FNIR aygıtı ile test edilmesi

    YAVER CANSIZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2012

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. TUNÇ DURMUŞ MEDENİ

    YRD. DOÇ. DR. SANİYE TUĞBA BULU

  5. Identifying the properties of memories that enable attentional guidance

    Dikkati yönlendirebilen bellek izlerine ait özelliklerin tespit edilmesi

    FATİH SERİN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    PsikolojiSabancı Üniversitesi

    Psikoloji Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ EREN GÜNSELİ