Geri Dön

Fostering students' learning of probability through video game programming

Olasılık öğreniminin oyun programlama yöntemiyle geliştirilmesi

  1. Tez No: 356973
  2. Yazar: ÜMİT ASLAN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. YAVUZ AKPINAR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Bilim ve Teknoloji, Matematik, Education and Training, Science and Technology, Mathematics
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2014
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Boğaziçi Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Ortaöğretim Fen ve Matematik Alanlar Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışmada oyun programlama aktiviteleri üzerine kurulu bir öğrenme ortamı tasarlamış ve geliştirilmiş; daha sonra da bu ortamın ilköğretim okulu öğrencilerinin olasılık konularını öğrenmesine olan etkisi araştırılmıştır. İlk olarak 15 öğrenciyle bir pilot çalışma yapılmıştır. Pilot çalışmanın sonuçları doğrultusunda araştırma deseni ve etkinliklerde iyileştirmeler yapılmış ve ana çalışma 30 ilköğretim okulu öğrencisiyle gerçekleştirilmiştir. Öğrenciler iki çalışmada da programlama aracı olarak Scratch uygulamasını öğrenmiş ve kullanmışlardır. İlk haftalarda Scratch'i kullanmayı öğrenen öğrenciler, kalan haftalarda araştırmacı tarafından hazırlanan senaryolara dayalı olarak bilgisayar oyunları geliştirmişlerdir. Araştırmada üç farklı ölçüm aracı kullanılarak veri toplanmıştır: nicel veri için Olasılık Başarı Testi ve Problem Çözmeye Yönelik Yansıtıcı Düşünme Becerisi Ölçeği, nitel veri için ise Öğrenci Projesi Değerlendirme Çizelgesi. Toplanan verilerin analizi sonucunda öğrencilerin Scratch uygulamasıyla bilgisayar oyunları geliştirmeyi öğrenebildikleri ve rastgele sonuçlar üretebilen, olasılık kavramlarına dayalı algoritmalar geliştirebildikleri görülmüştür. Scratch çalışmasının öğrencilerin olasılık öğrenimi üzerinde istatistiksel olarak anlamlı bir etkisi olduğu bulunmuştur. Öte yandan, problem çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme becerisi üzerinde kayda değer bir etki bulunamamıştır. Bulgular literatürdeki benzer çalışmalarla karşılaştırılarak değerlendirilmiştir. Araştırma sonunda yeni araştırma problemleri ortaya çıkmış ve sonuç bölümünde açıklanmıştır.

Özet (Çeviri)

This study designed and developed an intervention based on video game programming activities; then it investigated the effects of this intervention on primary school students' learning of probability concepts. First, a pilot study was conducted with 15 primary school students. Based on results of the pilot study, the intervention was revised, and the main study was conducted with 30 primary school students. In both studies, the students learned and used Scratch application as a programming tool. In the first few weeks, they learned how to use Scratch, and then they developed video games based on scenarios developed by the researcher. The study collected qualitative as well as quantitative data using three different measurement tools: Probability Achievement Test (PAT), Reflective Thinking towards Problem Solving Scale (RTPSS) for collecting quantitative data and Student Project Assessment Rubric (SPAR) for qualitative data. Analysis of the study data revealed that students were able to learn and use Scratch and develop probability related/based algorithms that generate random results successfully. The effect of Scratch intervention on students' learning of probability was found statistically significant. However, the effect of the intervention on students' reflective thinking towards problem solving was negligible and not statistically significant. Findings are discussed in relation to similar studies reported in the literature. Finally, the study raised a set of further research questions in the conclusion section.

Benzer Tezler

  1. An analysis of preparatory school students' needs from a constructivist perspective with a focus on bottom-up learning

    İngilizce hazırlık sınıfı öğrencilerinin ihtiyaçlarının yapılandırmacı yaklaşımla uzlaşmalı öğrenim odaklı analizi

    TÜMER ALTAŞ

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2012

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. İSKENDER H. SARIGÖZ

  2. Biyoloji öğretiminde artırılmış gerçeklik kullanımının öğrencilerin öğrenimine etkisi

    The effect of using augmented reality upon the students learning process in biology instruction

    EDA ATALAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimTrakya Üniversitesi

    Hesaplamalı Bilimler Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FATMA AKGÜN

  3. Teknoloji destekli probleme dayalı öğrenme uygulamalarıyla öğretimin 9.sınıf öğrencilerinin matematiğe yönelik tutum ve fonksiyon konusundaki akademik başarılarına etkisi

    The effects of the technology supported problem-based learning method on 9 grade students' attitude towards mathematics and their achievement in function

    YÜCEL ÇETİN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Fen ve Matematik Alanlar Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ŞEREF MİRASYEDİOĞLU

  4. Fostering spatial abilities of seventh graders through augmented reality environment in mathematics education: A design study

    Matematik eğitiminde artırılmış gerçeklik ortamları ile yedinci sınıf öğrencilerinin uzamsal zekalarının gelişimi: Bir tasarım tabanlı araştırma

    BİLAL ÖZÇAKIR

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    MatematikOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    İlköğretim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERDİNÇ ÇAKIROĞLU