Fostering students' learning of probability through video game programming
Olasılık öğreniminin oyun programlama yöntemiyle geliştirilmesi
- Tez No: 356973
- Danışmanlar: PROF. DR. YAVUZ AKPINAR
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Bilim ve Teknoloji, Matematik, Education and Training, Science and Technology, Mathematics
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2014
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Boğaziçi Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Ortaöğretim Fen ve Matematik Alanlar Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışmada oyun programlama aktiviteleri üzerine kurulu bir öğrenme ortamı tasarlamış ve geliştirilmiş; daha sonra da bu ortamın ilköğretim okulu öğrencilerinin olasılık konularını öğrenmesine olan etkisi araştırılmıştır. İlk olarak 15 öğrenciyle bir pilot çalışma yapılmıştır. Pilot çalışmanın sonuçları doğrultusunda araştırma deseni ve etkinliklerde iyileştirmeler yapılmış ve ana çalışma 30 ilköğretim okulu öğrencisiyle gerçekleştirilmiştir. Öğrenciler iki çalışmada da programlama aracı olarak Scratch uygulamasını öğrenmiş ve kullanmışlardır. İlk haftalarda Scratch'i kullanmayı öğrenen öğrenciler, kalan haftalarda araştırmacı tarafından hazırlanan senaryolara dayalı olarak bilgisayar oyunları geliştirmişlerdir. Araştırmada üç farklı ölçüm aracı kullanılarak veri toplanmıştır: nicel veri için Olasılık Başarı Testi ve Problem Çözmeye Yönelik Yansıtıcı Düşünme Becerisi Ölçeği, nitel veri için ise Öğrenci Projesi Değerlendirme Çizelgesi. Toplanan verilerin analizi sonucunda öğrencilerin Scratch uygulamasıyla bilgisayar oyunları geliştirmeyi öğrenebildikleri ve rastgele sonuçlar üretebilen, olasılık kavramlarına dayalı algoritmalar geliştirebildikleri görülmüştür. Scratch çalışmasının öğrencilerin olasılık öğrenimi üzerinde istatistiksel olarak anlamlı bir etkisi olduğu bulunmuştur. Öte yandan, problem çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme becerisi üzerinde kayda değer bir etki bulunamamıştır. Bulgular literatürdeki benzer çalışmalarla karşılaştırılarak değerlendirilmiştir. Araştırma sonunda yeni araştırma problemleri ortaya çıkmış ve sonuç bölümünde açıklanmıştır.
Özet (Çeviri)
This study designed and developed an intervention based on video game programming activities; then it investigated the effects of this intervention on primary school students' learning of probability concepts. First, a pilot study was conducted with 15 primary school students. Based on results of the pilot study, the intervention was revised, and the main study was conducted with 30 primary school students. In both studies, the students learned and used Scratch application as a programming tool. In the first few weeks, they learned how to use Scratch, and then they developed video games based on scenarios developed by the researcher. The study collected qualitative as well as quantitative data using three different measurement tools: Probability Achievement Test (PAT), Reflective Thinking towards Problem Solving Scale (RTPSS) for collecting quantitative data and Student Project Assessment Rubric (SPAR) for qualitative data. Analysis of the study data revealed that students were able to learn and use Scratch and develop probability related/based algorithms that generate random results successfully. The effect of Scratch intervention on students' learning of probability was found statistically significant. However, the effect of the intervention on students' reflective thinking towards problem solving was negligible and not statistically significant. Findings are discussed in relation to similar studies reported in the literature. Finally, the study raised a set of further research questions in the conclusion section.
Benzer Tezler
- Identifying the nature of metacognition instruction in reading classrooms
Başlık çevirisi yok
NESRİN ÖZTÜRK
- An analysis of preparatory school students' needs from a constructivist perspective with a focus on bottom-up learning
İngilizce hazırlık sınıfı öğrencilerinin ihtiyaçlarının yapılandırmacı yaklaşımla uzlaşmalı öğrenim odaklı analizi
TÜMER ALTAŞ
Doktora
İngilizce
2012
Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesiİngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. İSKENDER H. SARIGÖZ
- Biyoloji öğretiminde artırılmış gerçeklik kullanımının öğrencilerin öğrenimine etkisi
The effect of using augmented reality upon the students learning process in biology instruction
EDA ATALAY
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimTrakya ÜniversitesiHesaplamalı Bilimler Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ FATMA AKGÜN
- Teknoloji destekli probleme dayalı öğrenme uygulamalarıyla öğretimin 9.sınıf öğrencilerinin matematiğe yönelik tutum ve fonksiyon konusundaki akademik başarılarına etkisi
The effects of the technology supported problem-based learning method on 9 grade students' attitude towards mathematics and their achievement in function
YÜCEL ÇETİN
Doktora
Türkçe
2017
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiFen ve Matematik Alanlar Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ŞEREF MİRASYEDİOĞLU
- Fostering spatial abilities of seventh graders through augmented reality environment in mathematics education: A design study
Matematik eğitiminde artırılmış gerçeklik ortamları ile yedinci sınıf öğrencilerinin uzamsal zekalarının gelişimi: Bir tasarım tabanlı araştırma
BİLAL ÖZÇAKIR
Doktora
İngilizce
2017
MatematikOrta Doğu Teknik Üniversitesiİlköğretim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ERDİNÇ ÇAKIROĞLU